2004年,史玉柱决定重返IT行业,并以当时最为热门的网游(网络游戏)作为核心产品。这款全新的网游,被史玉柱命名为《征途》,他在上海组建的IT公司,叫做上海征途网络技术公司。
国内网游的热潮,始于2001年9月的《传奇》,盛大公司的掌门人陈天桥,由此成为全国瞩目的新兴,并在此后被视为当代浙商的领军人物之一。进入20世纪以后,昔日“汇通天下”的晋商衰落了,而新兴的浙商与徽商,都成为当代市场经济的中流砥柱。在国内的网游界,浙江人陈天桥是无可争议的“第一推动力”,开创了风气之先,而堪称当代徽商巨子的史玉柱,则要打破已有的条条框框,建立一套更有利于玩家的新规则。
当年的《传奇》,是盛大公司引进的一款韩国游戏,并进行再次包装,由此创造了巨额利润。史玉柱则不甘拾他人之牙慧,决心闯出一条自己的《征途》。这款游戏的研发,直接费用就高达500万元,而其他的各项费用(如团队期权股的激励成本)总计达到了4150万元。2006年1月,《征途》正式上线运营,在当年的第一季度,又出现50万元的高额亏损。也就是说,《征途》在设定和筹备之初的成本,达到了4200万元人民币。
大多数网游,在上线之初就开始赢利。《征途》之所以在上线的第一个季度亏损50万元,是因为史玉柱并不在意短期的利润,相反,他要颠覆网游行业几年来的陈规,在最大程度上保障玩家的利益。
自2001年的《传奇》以来,所有的网游,都要求玩家购买点卡,并投入大量的时间和精力“打怪”(打败游戏里的怪物),以此提高自己在游戏中的级别(即玩家所说的“练级”)。史玉柱认为这种模式有很多弊端。首先,一个玩家无论是否有钱,都只能通过花费大量时间才能“练级”,这显然不能吸引更有购买能力的“大客户”,其玩家多为在校学生。其次,这会造成很多在校学生(特别是未成年人)为了升级,整天坐在电脑前形成网瘾,严重影响身心健康。
史玉柱向来主张以德经商,他希望推出一款优质的“绿色游戏”,让升级不再花费时间,甚至通过提高某种“门槛”,让没有足够经济基础的青少年无论花费多少时间也无法迅速升级,从而避免因玩游戏而形成网瘾。他斥资数千万研发的《征途》,较好地实现了这些目标。
《征途》自上市之初就免费运行,玩家根本不用花钱购买点卡,这款游戏在海报广告上,向全国玩家郑重承诺:征途永远免费。也就是说,无论你有没有钱,都可以到史玉柱的《征途》中体验一把。《征途》的利润来源,在于玩家可以花钱买升级的经验和更有利于在虚拟世界中战斗的装备,此外还可以自动寻路,自动“打怪”。那些有钱的玩家,只要肯“砸钱”,就能很快成为《征途》中的“高手”。
这款游戏,全然颠覆了网游界的商业模式,但在上线后,深受广大玩家的欢迎。自2006年后半年起,《征途》开始巨额赢利,该年度的纯利润达到了4.08亿元。到2007年,仅在上半年,赢利就达到了6.84亿元。
很多网游公司深感《征途》对自身的巨大挑战,于是纷纷照搬史玉柱的成功经验,也推出免费的网游。但史玉柱此时却突然杀个“回马枪”,《征途》也推出了付费上线、道具免费的“套餐”,那些没钱购买装备的玩家,可以选择“0.3元一小时、50元包月”的付费模式,以极为低廉的价格,获得一些较高级的道具,提高玩游戏的乐趣。很多玩家在《征途》和其他网游之间,再次选择了前者。
《征途》在原则上不允许未成年人注册。史玉柱一向认为,未成年人和在校学生本来就没有独立的经济能力,时间更是弥足珍贵,很多网游公司设法诱惑他们用父母的血汗钱买点卡,把花季年华大量倾注在虚拟的网游世界中,甚至耽误学业、影响健康,这种赢利模式很不道德。为此,史玉柱特别要求,对玩《征途》的未成年人,一经发现,立即封号。
在《征途》中,青少年隐瞒真实年龄注册账号,看看“西洋景”,也并非难事,但如果没有很多钱来购买装备,单凭时间的投入,根本达不到较高的级别,更得不到一流的装备。在这种制度下,很多青少年玩家都在短暂的尝试之后,就选择了退出。就连那些挣钱较少的成年人,也会在游戏中深刻地感受到:哪怕是单纯为了在游戏中获得更高的级别和身份,也要在现实世界中努力工作多挣钱,绝不能沉迷在网络中荒废正业。没有钱的人,在虚拟世界里,依然没有尊严。企图用虚拟世界的成功来冲淡自己在现实生活中的悲哀,这种“精神鸦片”的效果,在《征途》中是很难获得的。
《征途》在很多小城镇和农村的网吧,也得到了充分的推广。《征途》玩起来非常简单,即使不怎么熟悉电脑的人,也能在网管的解说下很快学会。很多农民在闲暇时,都乐于到《征途》中打打怪、练练级,感受一下虚拟世界的乐趣,作为日常生活的调剂。
2008年前后,《征途》的市值达到了375亿元人民币,成为国内网游中含金量最高的“老大”。此时的史玉柱,又推出了一款全新的网游《巨人》,这个名称,再此表明了史玉柱内心的“巨人情结”,同时也表明,他要让这款网游成为笑傲市场风云的“巨人”!