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第3章 布莱克·斯奈德(Blake Snyder)剧本结构一览表

项目名称:

题材:

日期:

1 。开场画面(1)

2 。主题呈现(5)

3 。铺垫(1 -1 0)

4 。推动(催化剂)(12)

5 。争论(辩论)(12 -25)

6 。第二幕衔接点(25)

7 。B故事(3 0)

8 。游戏(30 -55)

9 。中点(5 5)

10 。坏人逼近(55 -75)

11 。一无所有(75)

12 。灵魂黑夜(75 -85)

13 。第三幕衔接点(85)

14 。结局(85 -110)

15 。终场画面(110)

以上这些所谓的“结构成分”指的是什么呢?

开场画面——这个名称本身不证自明,影片中的开始画面为整部影片的基调、类型提供了铺垫,并且吸引观众的眼球。开始画面是故事开始前的一个快照,与结束画面相呼应。

主题呈现——这部分也容易理解。通常是某人和影片的主人公交谈。主人公并不知道谈话的内容对他在影片中的角色延续极为关键。这部分交代影片的主题。

铺垫——剧本的前10页不仅要抓住我们和一位电影工作室读者的兴趣,而且要介绍或是提示 A 故事中的每个角色。

推动(催化剂)——某一封电报、敲门声、发现妻子和别人睡在床上——发生在主人公身上的某件事情使他感到震撼。这部分是影片中出现的第一次“剧烈打击”。

争论(辩论)——剧本的这个部分发生在一个场景或是一系列的场景里。主人公在此时会对他要走的道路产生疑惑。

第二幕衔接点——影片进入到第二幕。在这一幕里,我们把影片的主题世界扔到脑后,进入到第二幕中颠倒的“反主题”世界。主人公做出了选择——他的“旅程”开始了。

B故事——一般而言都是爱情故事,但实际上这个故事会引起人们关于一部好电影的主题的讨论。

游戏——在这部分我们忘记了故事主线,享受“大场面”和“激动人心的时刻”,沉浸在“影片许下的诺言”之中。

中点——这是一部影片的分水岭,我们重新回到主题,气氛越发紧张,倒计时出现,主人公开始面临压力。

坏人逼近——内部(主人公的团队存在问题)和外部(真正的坏家伙开始发威)开始捣乱。

一无所有——“人为的失败”和我们发现了“死亡气息”的时刻,有人必须在这里死亡。

灵魂黑夜——主啊,你为什么抛弃我?在这部分的剧本里,主人公失去了所有的希望? ?

第三幕衔接点——黑暗并没有持续很久。在故事B 里,由于萌发了新主意,新灵感,或是出于爱人最后一刻的行为或是建议,主人公选择战斗。

结局——两个世界的“综合”:从他的过去和此次的经历中,主人公找到了第三条路。

终场画面——与开始画面相呼应,变化已经发生。我们都知道所有的故事都和变化有关,这种变化最好具有戏剧性!

“题材”和“结构”——这两种组织剧本的框架给我们提供了写电影剧本时所需的一切,并且使得我们的创意更容易获得成功。

我将重复一遍。

如果你想卖出你的剧本和写一个取悦大多数观众的故事,请在写剧本时参考这两个一览表,成功的机率定会增加。

题材和结构正是卖家和去电影院的观众所想要的。

我之所以这样说,那是因为在把一些剧本卖给好莱坞时,我发现制片人也抱有同样的观点。我几部剧本的卖价超过百万美元。成功的剧本有着同样的套路。制片人想知道他们所签下的是什么类型的故事,故事的结构安排是不是能让每个人满意,这就是他们所需要的。

我们为什么不投其所好呢?

虽然你们当中有些人在创作自己的故事时厌恶套用“结构”或是从其他电影中获得线索,但经验告诉我,掌握这些模板是判断你所写的剧本是否具有原创性的唯一办法,否则你的工作就好比是发明一个轮子,却不知这种轮子已经从工厂里滚了出来,即便没有你,它也照样在路上行驶。

我所做的是把每种题材从深度和广度上加以扩展。对于学习编剧的人来说,这50部最棒的电影显然是不够的,但这 50部能让我们获益最多。其中,我将会指出导演和编剧用过的一些技巧。对于那些还未看过这些电影的人来说? ?警告:不要在此捣乱!

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