二、2000~2004年韩国网络游戏在中国市场成功的原因
韩国的网络游戏在中国市场上曾经取得的骄人成绩,是与韩国国内自身IT业的发展和中国市场的客观情况分不开的。
(一)韩国网络游戏在技术上存在一定优势,在故事性方面发展较为成熟
韩国网络游戏最大的优势在于技术,这是课题组在采访韩国软件振兴院北京代表处首席代表牟荣宙先生时得知的信息。从KOREA 2004调查数据中也可以看出,认为喜欢韩国游戏是因为技术上比较完善的占一定比例(占玩韩国网络游戏玩家总量的31.6%)。根据《17173第四届中国网络游戏市场调查报告》显示,中国网络游戏用户选择网络游戏最关注的因素是游戏画面和音乐效果,很多玩家认为,韩国网络游戏的一个共性就是游戏界面效果很出色,一般都有2D和3D效果,优质的画面效果将游戏的情节演绎得逼真生动,比如在A3(韩国的一款网络游戏)中的画面,人物以及人物伴随动作都制作得十分讲究,注重细节,使游戏玩家感受到了游戏剧情的流畅性。
另一方面,韩国游戏的故事情节较为成熟。其中,强力打造的升级系统成为吸引玩家时时保持在线的极大动力。因为通过升级可以使得自身能力提升,可以穿戴好的宝物,拥有好的兵器,在游戏中成为地位显赫的人物。这种打怪物、升级的系统虽然会显得单调,但是换个方面来说,在韩国网络游戏中,玩家为了不断地实现自己的目的,比如达到较高的级别或者拥有好的武器装备等,就会花更多的时间来玩网络游戏。
再者,韩国网络游戏与中国市场上来自其他国家的网络游戏产品相比,还具有容易上手的特点。比如,像《传奇》和《奇迹》这样构造简单、上手容易的游戏能很快吸引一大批人,这是因为中国网络游戏市场的受众主体是以前很少或根本没玩过单机游戏的人。这些玩家进入网络游戏世界就是为了寻找乐趣。他们不会玩那种需要花费过多的时间来熟悉基本操作和环境的网络游戏。因而,像《网络创世纪》和《魔剑》等来自欧美的网络游戏,虽然都被认为是设计新颖,层次丰富的好游戏,并且在欧美市场有相当多的忠实用户。但它们都没有在中国网络游戏市场成功,其原因就在于太难上手。
(二)韩国网络游戏在中国市场上的发展得益于中国国内游戏商的代理模式的成功
韩国的网络游戏进入中国市场大都是通过代理的方式进入的。这种代理模式极大地促进了韩国网络游戏在中国市场的发展。纵观中国市场,中国国内的游戏代理运营商主要包括2种:一种是专门的代理运营公司,另一种则是门户网站。代理模式的成功与这些代理商自身的优势是分不开的。
专门的代理运营公司如“亚联”亚联,即海虹企业股份有限公司下属的子公司亚联赢通科技发展有限公司,在1997年,海虹控股公司将互联网行业作为公司的主要投资和经营的方向,使互联网业务成为今日海虹控股的主要支柱产业。和盛大。像早期的韩国网络游戏“千年”和“红月”等就是由“亚联”代理运营的。相比“亚联”,盛大则是新兴的代理商,并且通过代理《传奇》创造了中国网络游戏的传奇。门户网站代理有网易代理韩国网络游戏PT等。
1.专门代理运营企业的优势
专门代理运营企业的优势体现在:
(1)市场销售拓展能力强。主要是这类企业的商业运作集中在销售和会员制的运营服务上,比如盛大网络建立了国内最成熟的网上游戏直销体系,并且编织了最大的全国网吧联盟,充分把握国内市场,特别是中小城市。
(2)企业代理游戏具有一定的灵活性。企业通过代理不同的产品,可以使产品多样化,不断丰富客户群资源。仍以盛大为例,除了像《传奇》这种武侠类游戏之外,该公司还引进了《疯狂坦克2》和《泡泡堂》等益智类、体育类游戏。这种代理商能够根据市场热点,比较灵活地对游戏产品进行调整,扩大受众群体,提升韩国网络游戏的影响力。
2.门户网站代理的优势
门户网站代理,比如网易代理韩国网络游戏PT的优势主要在于:
(1)拥有原始客户群积累、社区基础及一定的电子商务渠道。
(2)多年的互联网经营实践,拥有丰富的经验积累,商业模式较为成熟,企业管理能力较强,长期塑造的品牌有利于市场推广和获取玩家的信任。
(3)网络游戏作为网站内容的补充,能够扩大客户数量,同时提高网站知名度,获得双赢。
(4)通过与网站其他内容相结合,比如使经营形式多样化,增加收入来源。
门户网站的代理模式对韩国的网络游戏来说同样起到扩大影响、增加受众的作用。把两者代理形式进行比较,可以看出专门代理运营公司的最大特点是灵活,因为公司就以游戏代理为主营业务,在游戏推广、具体运营方面可以放开手脚,不断创新,寻求新的具体策略。而对于网站来说,最大的特点是成熟。网络游戏更多的是网站的内容补充,网络考虑更多的是运用网站既有的销售模式、运营策略来考虑,以求获得双赢。另一方面,代理公司技术上的薄弱,使得游戏在抵御黑客、外挂等威胁上应变能力不足,这也是代理制度需要积累教训的方面。
(三)韩国政府的支持
韩国网络游戏在中国国内的发展与韩国政府的支持是分不开的。
首先,韩国网络游戏的技术优势得益于韩国政府对游戏产业的重视,比如,由韩国文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,韩国政府每年向游戏产业投放的资金多达500亿韩元(约合3.5亿元人民币),并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。
同样,韩国游戏进军中国市场也做到了“政府搭台、协会导演、企业唱戏”,各个层面多管齐下:政府作后台,负责规划、统筹和协调各下属协会和企业对中国由南到北按照不同区域实施分拆进入,避免内部竞争;行业协会则充当先锋,设在韩国国外的机构,如韩国软件振兴院驻中国北京、上海代表处等也不断促进中韩两国间IT产业的交流,几乎每个月都要组织韩国厂商与中国企业的交流活动以及中韩企业实地考察活动。帮助韩国IT企业在中国寻找和建立商业合作伙伴,以双赢策略推动中韩IT企业的了解和合作。
然而,同韩国的情况相反,中国在应对韩国游戏方面则是比较混乱的。国外产业协会跨过国内政府机构、行业协会,直接同企业接头合作的不正常现象比比皆是。这样的合作使得中国国内代理商由于不能有效沟通合作,面对国外游戏公司的哄抬价格,缺乏有效整合和市场宏观战略指导,而一窝蜂购买韩国游戏代理权。客观上,这样有利于韩国游戏商保持利润最大化。
(四)近年来韩国文化产业兴起的带动
近年来,韩国文化在以美国为代表的西方文化全球化的冲击下,在中国等儒家文化圈中乃至世界范围内引发了一股“韩流”的热潮。在这股基于政府推广和文化认同上的文化热潮中,人们一步一步地接受、欣赏、消费韩国的文化产品,同时也潜移默化地受到韩国在饮食、服装、旅游等多方面的影响。从早期的韩国影视剧,比如《爱情是什么》和《我的野蛮女友》等受到中国观众的喜爱,到现在在中国中央电视台的一套和八套节目中都可以看到韩剧的身影,并且越来越多的中老年开始喜欢韩国的影视剧。另外,韩国的流行歌曲、畅销书籍在这场颇为汹涌的韩流中也不甘示弱,在中国市场上也有优异的表现。比如早期的韩国组合H.O.T.和BABY VOX等在中国都拥有大量的歌迷。在影视,音乐先行的情况下,韩国的网络游戏作为后发力量,也直指中国市场。可以说,韩国文化产业的兴起是全方位的。
另外,同处于东亚儒家文化圈的中韩两国在文化上具有一定的相关性。东方文化风格的游戏作品对中国玩家来说有天然的吸引力。比如据赛迪顾问统计数据,武侠类型游戏这种东方文化特有的类型占据了整个网络游戏市场的三分之一,是最流行的题材。
(五)中国宽带网络平台的建设为韩国网络游戏的快速发展奠定了基础
2001年来,中国的宽带网络平台建设的飞速发展客观上也为韩国网络游戏在中国的发展奠定了良好的基础。
上网速度慢是制约网络游戏发展的一个重要因素,特别是对于韩国游戏而言,由于界面效果立体化和同时上线玩家众多,比如《传奇》可同时容纳在线玩家60万人,对网络运行的稳定性和流量速度有很高的要求。而近两年来,在我国上网工程推动下,我国5千多万互联网用户中已经有三分之一的用户使用上了宽带,接入宽带的“网吧”更是成为网络游戏玩家集中的场所。我国国际出口带宽从1997年的25M增长到2003年的18 599M,专线、宽带上网发展迅猛。截止2006年底,我国国际出口带宽总量为256 696M,与2005年同期相比增加了120 590M,增长率为88.6%。2006年12月18日,中国电信等6大电信运营商在北京签署协议,共同建设连接中美的首个兆兆级海底光缆系统——跨太平洋直达光缆系统(简称TPE)。中国电信表示,计划于2008年之前启用的新中美海缆,将充分考虑分散风险。亚洲网通(AsiaNetcom)2007年1月透露,也计划建造一个跨太平洋的环形光缆EAC Pacific,将连接菲律宾、关岛、夏威夷和加州,然后往回穿越北太平洋至日本。如果新的海缆建成,将大大降低中国互联网和通信国际通道的中断风险。
(六)中国游戏市场环境的变动,使韩国网络游戏得以趁“虚”而入
从1996年起,中国政府就一直在加强对电子游戏厅的整治,2000年,更是开展了全国范围的电子游戏经营场所的专项治理工作,大力压缩了电子游戏厅的数量,取缔单机版PC游戏活动,禁止进口国外的电子游戏产品和零配件。在这种背景下,玩家开始转而从网络世界中寻找游戏的乐趣。网络游戏替代了街机、家用游戏机和单机PC游戏,一跃成为了中国游戏业的主流。
现在的家用PC机的普及,经济环境不错的家庭都有高端电脑可用。电脑配置的逐步提高使得网络游戏更加顺利地进入玩家的生活之中。中国PC机整体拥有率的大幅度提高,无疑也在一定程度上方便了韩国网络游戏得以趁“虚”而入。
另一方面,作为网络游戏主要传播载体的网吧,随着中国互联网的发展,其数量日益急剧上升,为新兴的网络游戏产业提供了一个快速发展的平台。中国的网吧在经历了2001年和2002年的网吧数量迅速增长后,由于受政策管制的影响,2002年末国家开始暂停了对新网吧的审批,2003年网吧数量较2002年没有增长,网吧发展速度明显减缓。加上2004年政府对网吧营业监管力度的加大,网吧赢利空间大大缩减,导致不少网吧难以为继。根据文化部公布的《中国网吧产业调查报告》,截止到2004年底,全国共有10万多家网吧,比2003年减少1万多家。但是随着网吧行业的不断规范、连锁网吧的发展以及政府对网吧审批政策的重新定位,据“艾瑞市场咨询”预计,在3年之内网吧数量的增长将保持在5%左右,2007年中国网吧数量将达到11.5万。根据对中国互联网及其用户发展、网吧规模、网吧用户规模和政策导向的深入分析,“艾瑞市场咨询”认为,中国网吧产业的发展呈现以下趋势:
第一,规范化,正规网吧的经营环境将得到改善。由于国家对网吧设立和经营的软硬件标准日益明确,整治监管力度不断加大,正规运作的网吧经营环境将逐渐改善。
第二,连锁化,连锁经营将逐渐扩大市场份额。尽管目前连锁网吧推进速度较慢,但是连锁经营在品牌共享、规范管理、规模效益上的优势明显,是网吧发展的大势所趋。
第三,多功能化,网吧由主要提供上网服务的场所转变为集网络教育、数码服务、商务洽谈、音响娱乐、游戏娱乐、综合活动、电子商务和网吧通讯等各种功能的数字生活集合地。综上所述,网吧的存在及进一步发展为网络游戏提供了间接的有利条件和新的发展空间。
(七)个案分析:《传奇》
《传奇》是盛大于2001年7月18日开始代理运营的。2001年9月28日游戏正式公开测试,次年实现正式商业化运营。2002年上半年,《传奇》注册用户超过1 800万;2002年10月,同时在线人数达到70万,曾一度风靡全国,为当时最受欢迎的网络游戏,创造中国网络游戏史的新纪录。盛大网络也因此成为中国最大的网络游戏运营商,而盛大网络的当家人陈天桥也在短短两三年内,从一个名不见经传的小企业老总成长为中国首富,创造着个人创业的一次“传奇”。