登陆注册
9666100000042

第42章 附录:韩国文化产业报告(9)

3.网络游戏运营区域集中,社区类网络游戏占主导地位

在目前的中国网络游戏市场中,有来自韩国、日本、欧美以及中国国内研发运营的网络游戏,运营区域主要是集中在北京、华东和西南地区。

关于网络游戏的分类,目前业界并没有统一的标准。若依照游戏内容来分,可以分为:

(1)竞技类网络游戏,包括棋牌类、益智类、体育类和动作类等多种类型。采用二维(平面)图像,以“联众游戏世界”为代表,即可以在互联网上玩,也可以在局域网上玩。

(2)社区类网络游戏,以群体社会生活(也包括个体生活、生产、战争、交易及交往等内容)为主题的网络游戏,主要有网络泥巴(MUD)游戏、模拟现实类游戏和角色扮演类游戏等,后者是目前主流的网络游戏类型,如《传奇3》、《天堂》、《征途》和《魔兽世界》等游戏。据估计,中国国内网络游戏中85%以上都属于此类游戏。参见《中国网络游戏产业创新探析》,苏海泉,中国人民大学硕士论文。

在社区类网络游戏中,占据主导地位的又是角色扮演类游戏。根据2004年6月《1717317173.com是一家专业性的网络游戏门户网站,根据全球权威网站访问量统计网站Alexa.com最新数据显示,17173.com目前位居全球中文游戏类网站第1名。第四届中国网络游戏市场调查报告》由17173.com网站联合上海艾瑞市场咨询公司、《电脑报》、《电脑商情报》、《小熊在线》、《电玩方舟》等多种行业媒体所做。统计数据显示:有46.10%的中国网络游戏用户认为角色扮演类游戏是他们最喜欢的网络游戏类型,此处的网络游戏分类与上面的分类有所不同,此处是将网络游戏分为即时战略型游戏、第一视角射击类游戏、休闲对战、体育竞技和其他类。

4.政府不断加大对网络游戏产业的管理

2002年以来,中国政府开始制定一系列政策条例进一步促进国内网络游戏市场的发展并加强对网络游戏市场的管理。其中以下政策或事件对中国网络游戏的发展产生了深远的影响:

(1)2002年7月15日,国家新闻出版总署与信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》,来加强对互联网出版活动的管理,保障互联网出版机构的合法权益,促进我国互联网出版事业健康、有序地发展;2002年11月起开始执行的《互联网上网服务营业场所管理条例》,对于网络游戏的载体——网吧的设立和经营都规定了严厉的条件,对规范网吧的经营管理起到积极作用。

(2)2003年7月1日起执行的《互联网文化管理暂行规定》加强了对互联网文化的管理,保障互联网文化单位的合法权益,促进中国互联网文化健康、有序地发展;以及还没有正式出台的《互联网网络游戏出版管理规定》等规章制度都为进一步规范网络游戏市场竞争秩序,推动游戏产业健康发展奠定良好的基础。

(3)2003年7月23日,由国家新闻出版总署批准的、唯一全国性的游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会在京成立。该组织的成立将对规范行业秩序、促进产业健康发展起到积极的作用。

(4)2003年9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等2个项目被正式纳入中国国家863计划863计划是我国政府组织实施的一项对国家的长远发展具有重要战略意义的国家高技术研究发展计划,着重解决事关国家中长期发展和国家安全战略性、前沿性和前瞻性高技术问题,发展具有自主知识产权的高技术,培育高技术产业生长点,力争在有优势和战略必争的高技术领域实现跨越式发展。这是网络游戏技术研发这类文化产业首次纳入国家科技计划。项目将以企业已有的游戏引擎及863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。

(5)2004年7月,信息产业部电子信息产品管理司司长张琪在举行的“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上呼吁,政府及社会应支持网络游戏产业的发展。这是继国家新闻出版总署、文化部等政府部门相继提出支持网络游戏产业以来,信息产业部高层官员首次明确支持网络游戏这个正处于进退维谷的新产业。

(6)由国家新闻出版总署牵头,文化部、教育部、财政部、国家税务总局、国家发改委等部门在政策上给予扶持的“中国民族网络游戏出版工程”于2004年启动,根据工程计划,从2004年开始到2008年,我国将投资10~20亿元人民币开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。网络游戏还被列入2004年电子信息产业发展基金的19个重点招商项目之一,受到了行业主管部门的支持。

(7)2004年4月,国家广播电影电视总局公布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,《通知》指出,最近某些广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大。对此广电总局决定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。该《通知》的出台标志着政府对网络游戏产业态度的分水岭,从此政府开始逐步加大对网络游戏的监管和限制力度。央视《电子竞技世界》的停播标志着网络游戏产业正式失去了主流媒体的支持。自2005年开始网络游戏产业在中国进入成熟稳定的壮年期。政府在政策上不再主动向网络游戏产业倾斜。同时期青少年的成长问题逐渐被社会重视。虽然失去了政策上的照顾和主流媒体的支持,但是网络游戏产业羽翼渐丰,继续向着良好的方向发展。

(8)2005年8月23日在政府的牵头下新浪、盛大、网易、金山、九城、光通和搜狐7家国内主要网络游戏厂商联合起草了《保护未成年人健康创建绿色网络游戏环境防沉迷宣言书》。这套系统限制了玩家通过长期在线所获得的收益,自然也影响了运营商的利益,很多厂商虽然签署了协议,却仅仅是在部分测试服务器上实施此方案。该方案并没有得到预期的效果。

(9)2007年4月9日,国家新闻出版总署等8部委联合通知,全国网络游戏运营商即日起在所有网络游戏中试行防沉迷系统。至此防沉迷不再是一项“宣言”,成为了正式的政策文件,具有法律上的强制性。

尽管有一系列政府的管理行为和管理法规的出台,但是从整体上说,中国网络游戏市场的产业政策和法制环境依然比较初级,不够完善,系统的管理措施尚处雏形阶段。主要体现在:其一,对于网络游戏的管理法规和规章都比较分散,比如《娱乐场所管理条例》、《出版管理条例》、《互联网文化管理暂行规定》等法规也只是对网络游戏的载体进行管理,缺乏对整个行业的整体管理;其二,尽管2004年10月12日文化部发表声明,称根据国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓“网络游戏管理职责交叉”已不存在。但是,以往的多部门管理格局(文化、出版、公安机关、工商以及信息产业部门等部门都可以涉及网络游戏的管理)显然一时还难以打破,这些都很大程度上制约了网络游戏产业的发展。

(二)韩国网络游戏在中国市场的发展概况

1.爬升期(2000~2003年)

韩国的网络游戏进入中国市场最早是在2000年11月,宇智科通代理韩国网络游戏《黑暗之光》进入国内,但是由于这个游戏的完成度不高,很快就被市场淘汰。2001年3月,亚联、台湾圣教士与晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响力的作品。之后的《龙族》和《红月》等韩国游戏的推出,开始逐渐占领中国市场。

2001年11月,上海盛大代理的韩国游戏《传奇》正式上市,在随后的2年里,《传奇》发展成为当时世界上最大规模的网络游戏。网络游戏的“韩流”开始热袭中国。据中国电子信息产业发展研究院下属调查公司调查:2002年国内运营的网络游戏主要有74款,其中来自韩国的游戏36款,占据了48.65%;中国内地制作的游戏有16款,占到21.63%;中国台湾地区开发的游戏为12款,占到16.22%;其他来自欧美、日本和中国香港地区的游戏占到了13.5%。韩国的网络游戏一度在中国市场上占据着绝对的主导地位。从原先的《龙族》、《红月》到现在的《A3》、《奇迹》、《梦想》、《疯狂坦克2》、《仙境传说》、《天堂2》、《奇迹世界》以及《劲舞团》等,都有很大的客户群。

因此可以说,中国网络游戏的发展少不了韩国网络游戏的推波助澜,而韩国网络游戏在中国网络游戏市场的发展中也受益匪浅,获得了巨大的商业利益。

依据上海艾瑞市场咨询公司的相关数据,2003年国内网络游戏市场结构图,国内市场上正式运营的网络游戏约为140余款。其中韩国游戏有73款,占到中国市场的52%,中国国内游戏(包括港台地区)占据着41%的市场份额,而欧美游戏只占4%,日本游戏只占3%的市场。可以看出,2004年,韩国网络游戏在中国的网络游戏市场中占据着主导地位。

十五佳本年度(2004)最受欢迎的网络游戏中,韩国的网络游戏占到了一半左右,在前5名中,从第1名到第4名全部都是韩国的作品,可见韩国网络游戏在中国市场的影响之深。

2.降温期(2004~2005年)

但是,由于韩国网络游戏产品在这2年来,车间化生产导致产品同质化现象非常严重,无法脱离一直以来的单纯的打怪练级、PK杀人、交易装备的游戏模式,以至于玩家们将韩国的网络游戏产品戏称为“韩国泡菜”。

因此,自2004年起,其地位开始受到以国产网络游戏为代表新生代的严峻考验。

自2006年以来,韩国网络游戏在中国市场并没有一如既往地取得良好的成绩,将近30%的韩国游戏在悄无声息地耗到油尽灯灭;将近40%~50%的网络游戏在温饱线上挣扎;只有不到10%的游戏能够比较好的过上“小康”,而不到5%的游戏算是行业中的“翘楚”或者说“阔少”了,反倒是来自欧美的《魔兽世界》等作品开创了新的市场奇迹。

3.回升期(2006年至今)

经过2005年的惨痛失败,韩国网络游戏厂商也开始重新注重自己的定位,开始向轻松、娱乐化的休闲类网络游戏靠拢。这种文化风格与韩国传统媒介:电视、电影和音乐等步调一致,更加易于被大众接受,经过调整,韩国网络游戏的市场份额开始回升。

(三)韩国网络游戏的中国受众情况描述

国内知名游戏网站17173在2004年5月通过页面投票和手机投票两轮筛选获得了《17173第四届中国网络游戏市场调查报告》。报告中的数据显示,在中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占83.39%,女性玩家占16.61%。值得注意的是,与2003年同期相比,女性玩家的比例上升了2倍。从年龄上来说,中国网络游戏用户大部分是年龄层在19~30岁的人,其中又以19~22岁的年轻人最多。学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次,从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例。用一句话来概括中国网络游戏受众主体就是:年龄在19~22岁的男性学生。

在KOREA 2004网络游戏调查中,喜欢韩国网络游戏的占到所有玩家总数的27.7%,他们还表现出其他的一些特征:

1.每周玩网络游戏的时间集中在7小时以下

调查数据显示,每周玩网络游戏的时间集中在7小时以下的,占到喜欢韩国网络游戏的玩家总数的66.7%,每周玩网络游戏的时间在7~14小时的占到11.1%,14~21小时的占到5.5%,21~28小时的占到16.7%。

可以看出,玩家每天花在网络游戏上的时间大都集中在1小时左右,显然,休闲娱乐成为玩网络游戏的主要目的。值得注意的是以俄罗斯方块、围棋、军旗、扑克和麻将等为代表的休闲游戏将会受到更多玩家的欢迎,因为这些游戏的特点就是安装方便、操作难度低,简单容易上手,花费时间少。这类游戏不需要像大型网络游戏一样,花很多的时间去了解和熟悉其操作,并且花更多的时间去发展和培养自己的角色。在这方面,韩国的“Hangame模式”在商业模式上已经起到了先锋的角色,中国国内的如联众、腾讯QQ游戏平台等都是取经于它。但是,目前韩国自己的休闲游戏平台在中国市场上还有待于发展,韩国的休闲游戏应该努力扩大在中国的市场份额。

2.每月在网络游戏上所支付的费用大都集中在30元以下

调查数据显示,每月在网络游戏上的花费都在30元以下的,占到所有喜欢韩国网络游戏玩家的50%,花费在30~50元的占到总数的38.9%,花费在50~100元的占到总数的11.1%,没有花费在100~200元以及200元以上的。

可以看出,玩家并不想支付过多的网络游戏费用,因而价格低的游戏显然更占有优势。

3.喜欢的韩国网络游戏大都是角色扮演类

KOREA 2004调查数据显示,喜欢角色扮演类的玩家占到总数的55.6%。可以看出,玩家更喜欢在网络游戏的虚拟空间中体验人生。

同类推荐
  • 手风琴教学法

    手风琴教学法

    本书内容有手风琴音乐发展简史;中国手风琴专业教学现状;高等学校手风琴专业教学组织、管理;手风琴专业教学的特点;教学方法的创新;教学手段的创新;手风琴专业人才培养模式的改革;未来手风琴专业发展趋势,等等。对本专业人员具有较强的理论与实践的指导作用。
  • 徐悲鸿的绘画艺术

    徐悲鸿的绘画艺术

    徐悲鸿是世界闻名的画家,是我国现代美术的奠基者、杰出的美术教育家。徐悲鸿学贯中西,博采众长,他的国画、油画、素描、书法皆十分出色,无不令人叫绝。他将西方画坛精湛的写实技巧融入中国绘画,从而为传统艺术的革新和发展开辟了广阔的天地。他又在素描和油画中融八了中国国画的笔墨韵味,熔古今中外技法于一炉,在中国美术史上起到了承前启后,继往开来的巨大作用。
  • 颜真卿与颜体

    颜真卿与颜体

    颜真卿在书法史上被称为“第二书圣”。多少年来,他的名字和他的一系列气势磅礴的碑刻书法一起,声名远播,走进了千千万万的中国寻常百姓家。他的书香和风骨传遍了神州大地的各个角落。颜真卿以他正直、坚贞、刚烈的崇高人格和雄强伟岸、端庄肃穆、浑厚壮观的书法风格成为中国书法史上的一座里程碑。《中国文化知识读本:颜真卿与颜体》介绍了颜真卿的家世背景、生平事迹、书法创作历程,对颜体也作了概要。
  • 元曲杂剧(中华传世藏书)

    元曲杂剧(中华传世藏书)

    元曲又称夹心。元曲是盛行于元代的一种文艺形式,包括杂剧和散曲,有时专指杂剧。 杂剧,宋代以滑稽搞笑为特点的一种表演形式。元代发展成戏曲形式,每本以四折为主,在开头或折间另加楔子。每折用同宫调同韵的北曲套曲和宾白组成。如关汉卿的《窦娥冤》等。流行于大都(今北京)一带。明清两代也有杂剧,但每本不限四折。 散曲,盛行于元、明、清三代的没有宾白的曲子形式。内容以抒情为主,有小令和散套两种。
  • 播音主持艺术11

    播音主持艺术11

    延安市副市长冯继红在发言中说,中国传媒大学播音主持艺术学院举办此次纪念研讨活动,对于继承弘扬人民广播优良传统,交流探讨播音主持理论,培养优秀的新时期播音主持人才,促进我国广播电视传媒事业发展具有十分重要的现实意义,必将产生深远的影响。希望新时期的播音员主持人继续发扬延安广播播音的光荣传统,恪尽职守,不辱使命,再创人民广播播音事业的新辉煌。
热门推荐
  • 锦瑟沫年

    锦瑟沫年

    他是万人喜欢的高冷学长、校草,家族势力不可小觑,她是一个漂亮的女孩,家族里最小的,一次在医院里的偶遇,让她对他一见钟情,他们做了朋友,她在默默中暗恋了他三年……他却浑然不知,他却在他的毕业典礼上向她表白,她又是否同意?家族、爱人…二选一?她会如何选呢?敬请观看《锦瑟沫年》
  • 命运谁做主

    命运谁做主

    十几年来,有无数人写过{我和僵尸有个约会},有写得好,也有写的不好的。从现在开始,我要在僵尸世界开辟一条新的生活
  • 曾被幸福眷顾过

    曾被幸福眷顾过

    于小蛮在人生22岁迷路,是因为误闯了顾子炀的套路。婚礼当天惊爆丑闻,新郎怒摔戒指将她抛下!她婚姻失败、名声狼藉,闹得满城风雨,却有一个神秘尊贵的男人对她虎视眈眈。他是玩弄权贵的独裁者,冷心寡情、不占雨露,却对落魄不堪的她施以援手。顾子炀:“没有感情的婚姻,娶谁都是娶,不如娶你。”她走投无路,一念之差答应了求婚。然而婚姻所向并不幸福。--情节虚构,请勿模仿
  • 破镜重圆:第一季

    破镜重圆:第一季

    南京海野大学的研究生风迪和他的搭档丁灏海,在神秘的校园里结识了林静、吴园等伙伴,遇见了形形色色性格各异的人们,解开了围绕在他们身上的一个个案件和谜团。在对与主角们的命运缠绕在一起的犯罪集团宣战的同时,数十年前的历史真相渐渐浮出水面,广袤校园里多年来隐藏的惊天秘密也最终被揭开。不可能犯罪,不在场证明,密室手法,暗号教义……把这些线索的碎片,拼接成完整的镜面,映照出真相的容颜!
  • 吸血鬼千金:血之华尔兹

    吸血鬼千金:血之华尔兹

    她是玖玥姬·夏兰绫枢尔,纯血吸血鬼。在吸血鬼中拥有着纯血身份她,天生背负着沉重而又无法选择的使命。受到使命,来到DevilAngel学院,这里有着血族最梦寐以求的东西,可才刚刚进学院,麻烦事便一个个跑上门来:女生的排挤,和学院王子的矛盾,误闯学校禁地……当一双蓝紫色双眸对上一双幽绿色双眸,当任性遇上霸道,当她遇上他……爱情华尔兹的序幕即将拉开。她,是否能完成血族的任务?当她爱上他时,他却为了妹妹杀了她,她的命运将会如何去从?当血族面临灭族时,她会如何抉择?【作者:微虐心,可以加作者QQ交流971248533】
  • 乾坤墓主

    乾坤墓主

    【强烈推荐】手持神道碑、身负乾坤墓,星途之上,言辰踏歌而行,披星载月、诛仙噬神、万界为尊!
  • 异世狂妃:腹黑大小姐

    异世狂妃:腹黑大小姐

    她,二十一世纪亚洲最大规模公司的接班人,却成了丞相府的废物大小姐。恶毒姨娘,伪善妹妹,惨无人道的父亲,个个都想至她于死地,人人都当她是软柿子?要她死?笑话,神兽我有,炼丹我会,盖世神功更是随手拈来.且看她如何强强对抗,绽放绝世风华。他是帝国皇帝都要让三分的王爷,他是惊世之才,他霸道,冷酷,他与她,本是云泥之别。众人都对她唯恐避之不及,唯独他,心甘情愿为她撑起一片天空。
  • 都市特种战神

    都市特种战神

    他是敌人眼中的杀帝苍狼,也是美人心中的坚实后盾。来之不易的休假被取消,原因竟是双胞胎弟弟莫名死亡。从此牛逼哥哥代替特勤牺牲的弟弟双面而活,他用一双热血铁拳,告诉所有的对手,谁才是真正的强者!他用最温暖的怀抱,告诉所有的妹子,谁才是真正的男人!
  • 黑客巅峰

    黑客巅峰

    黑客.是网络造就黑客,还是黑客造就网络黑客,这一次在目前网民眼里是败类那是因为有的败类侮辱了这个词本书会以一种全新的思路出现在大家眼前没有太多的玄幻因素。默默无闻的顶尖黑客居然是图书馆的管理员在机缘巧合的情况下死亡转世到96年一个16岁少年的身上带着前世的记忆。他能给网络界带来多大的轰动呢?
  • 卿本国色

    卿本国色

    时本瑜,一代神偷,狡诈果断,偶尔智商欠费,穿越成女扮男装的国师,竟遭人群殴?!婶能忍,她忍不了了,“哪个王八蛋指使他们群殴爷的,站出来,爷保证不打死你!”他一挑眉,“我站出来了。”她瞬间懵逼,是谁说穿越过来的女主都是很牛逼的,面对外表温润如玉,实则腹黑狡诈,又常常阴晴不定的太子,你特么给我牛逼一个看看!