巨人走下坡路是我的错,我的责任。我如果不走下坡路,你这么搞也搞不死我。可我突然休克了,是媒体的错。我本来身体虚弱,你突然一下子把我的鼻子和嘴巴给捂住了,我(就)彻底休克掉了。
如果媒体晚搞我们两三个月,我们不会死。过了春节我们的产品马上就进入销售旺季了,本来也是有机会的。
我一直认为,营销学书上的那些东西都是不可信的,和他们想法相反的,倒可以试一下。营销学诞生于美国20世纪初,事实上是当时美国几大广播公司搞出来的,目的就是为了让企业投放广告。最好的营销老师就是消费者,如果有好的产品、好的营销,队伍过硬,就能打开市场。
营销是没有专家的,唯一的专家(就)是消费者,(也)就是你只要能打动消费者就行了。
自从“三大战役”失败后,我就养成一个习惯,谁消费我的产品,我就要把他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。
营销是没有专家的,不能迷信专家。我认为大学里有关营销的教材80%的内容都是错的。要说有专家,我认为唯一的专家是消费者。要做好一个产品,在前期论证阶段必须要有大量的时间泡在消费者当中。
我培养了一支队伍,他们必须要下市场,我要求他们每个月必须至少要跟100个消费者进行深度交谈。必须本人拿着产品上街推销,推销不出去就罚钱,卖掉了就作为奖金。这就逼着他在推销的过程中去完善他的说法。一旦他的说法见一个消费者就成功一个,就把他的话总结下来,变成广告。我的策划从来都是到市场里面去,从消费者那里学来的。
世界上什么事最难?改变消费者固有的想法最难,比登太阳还难,作为一个厂商一定不要自不量力地想着去改变消费者的想法。你只能因势利导,他有什么想法,你在想法上面往前导,导到你的产品上面。一定不能说消费者某一个观点是错的,如果说是错的,想改变过来,谁都改变不了。所以这个是做营销策划的时候要把握的原则,尽量利用消费者目前的知识,他的常识,然后导到你这个产品上面。
营销里面有个第一法则。你到哈佛去学(习)的时候,他会说一个案例。对美国人来说,谁是第一个飞越大西洋的人?一般都能回答得出来,但是问谁是第二个飞越(大西洋)的,就没人能回答出来了。谁是第三个飞越的?记得了。为什么?(因为)第三个是第一个女性飞越,她拥有了这个第一。
你一定要在你的品牌建设里面,把你的第一给挖出来,猛宣传那一点。
要做一个产品必须要做第一品牌,否则很难长久,很难做得好,不做第一就不能真正获得成功。
网络游戏行业的很多公司都不太注重二三线城市。
我不会去主打一线城市,下面的总量要比一线城市大很多。
越是这些偏远地方,竞争就越不激烈。
在一线城市的很多网吧去贴广告画是要付钱的,但是在二三线城市基本上不需要。
毛泽东在瓦窑堡总结的十大军事原则,直到解放战争不也还在用吗?他要求不计较一城一地之得失,集中优势兵力消灭敌人有生力量,对企业来说也是这样。战略上可以处于劣势,但战术上一定要处于优。具体到一场战役上,一定要有三倍、五倍于敌人的优势兵力。
一个企业资金实力再雄厚,也只能在几个重点行业、重点地区、重点产品上下工夫,如果没有做到重点突出而采取平均用力的话,就必然会失败。在营销手段的使用上也必须要有一个重点,必须加大人力、物力、财力,做重点地区。
1999年脑白金就已经成功了,单月销售额已经突破1个亿了,但是你看1999年、2000年、2001年,包括2002年的上半年,我连第二个产品都没推,第二个产业都没做。
对于一个企业来说,在一个时期只能做一个重点产品。有人批评我产品单一,我认为这恰恰是我的优势。2001年,脑白金的销售趋于稳定,我才开始主攻黄金搭档。
脑白金的市场主要有两大块,一是功效市场,这个市场比较稳定,一年大概有5亿左右的销售额;二是送礼市场,送礼市场的波动性非常大,这就需要一些策略。广告的最大目的是让人印象深刻,我们曾经也拍了很多很漂亮的广告,但是播出后没效果,后来就不播了。脑白金历史上效果最好的广告是刚开始时拍的,当时钱非常少,所以拍出来的广告质量非常差,很难看,只能在县级台或市级台播,省一级的电视台都不让播。但是很奇怪,这个广告播出后没几天,脑白金的销售量就上去了,后来我们研究后得出的结论是:观众因为讨厌才印象深刻,脑白金真正打开市场和这个广告密不可分。
不管(观众)喜不喜欢这个广告,你首先要做到的是要给人留下印象。广告要让人记住,能记住好的(广告)最好,但是当时我们没有这个能力,我们就让观众记住坏的。观众看电视时很讨厌这个广告,但买的时候却不见得,消费者站在柜台前面对着那么多的保健品,他们的选择基本上是下意识的,就是那些他们印象深刻的。
后来,我们觉得这个广告对不起全国人民,就希望在达到同样商业效果的基础上,能让观众对我们的广告印象不那么差,于是我们开始拍更好看些的广告。当时同一个广告方案我们请了很多广告公司同时拍,一共有二十几个版本,我们挑了几个,虽然很美、印象也深刻,但是商业效果却还是不如第一个。
我们每年都蝉联十差广告之首,十差广告排名第一的是脑白金,黄金搭档问世后,排名第二的是“黄金搭档”,但是你注意十佳广告是一年换一茬,十差广告(却)是年年都不换。
脑白金连续七八年每年都(被)评为中国十差广告,每次一评之后我就踏实一点儿,如果没被评上,(反而)说明可能还是有点问题的。
中央电视台的很多广告,漂亮得让人记不住,我做广告的一个原则就是要让观众记得住。
实际上我们决定用哪个广告,美不美,没有作为标准。消费者对哪个广告印象深刻,印象深刻他才能记住你的产品,印象深刻我是作为一个衡量指标的,后来发现这样的话反感的人越来越多了,我们才增加了一个指标,就是印象深刻的同时再增加美感,但美感也不能增加过度,有时候增加过度了销售额又会下降。
脑白金的广告很少请明星。脑白金的广告中以两个电脑制作的卡通人物为主角,这样,一方面节省了聘请明星的高额费用,另一方面,使自己的广告形象新颖独特,让人印象深刻。
做不到第一就不能真正获得成功。很多人对脑白金的广告轰炸不屑一顾,只有真正对脑白金有研究的人才知道脑白金为什么要那么做。对于脑白金这样的品牌,如果不能保持第一的位置,它就会迅速衰退。也许广告轰炸的代价很大,但是不那么做,代价也许会更大。
做广告,就是在走钢丝。与其在走的时候停停留留、犹犹豫豫,不如鼓足勇气一走到底。
实际上,广告投入到一定时候,它才有一个飞跃,前面都是量的积累的过程,销量的增长不会太大,可一旦突破一个临界点的时候,(产品)销量会突飞猛进地涨。有很多做保健品的还有其他行业的,投广告的时候蜻蜓点水,实际上风险最大,是在浪费钱。
网游肯定是个朝阳产业,根据有关部门公布的数字,去年(2005年)的销售收入比上一年上升了50%,一个行业如果每年有15%的速度增长,它就是朝阳产业了,上升50%,(说明)这个行业目前还是处于爆炸性增长过程当中。
我觉得网游这个行业在未来10年、8年内,肯定还是属于一个高速成长的行业。这个主要是基于一个大背景,就是在中国人民的生活不断富裕之后,人们对娱乐的追求必然在增加,再加上中国入口基数又很大,目前中国网络游戏的玩家占社会总人群的比重在全球还是属于非常低的,而生活水平增长又是最快的,所以基于这样的大背景,在未来的很多年都会高速增长。
网络游戏目前在IT业的赢利水平最高,又是政府大力倡导发展的产业。作为一个投资人,追逐利润是天性。这样一来,就自然而然地有了《征途》。
我下海差不多18年了,18年里我有将近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里所有问题里考虑最多的一个。比如说刚做脑白金的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为保健品不可能过3年,过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念,过了5年以后又改成了七八年,今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说,生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决。同样地,网络游戏,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了,当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题。不断研究过了以后,我突然发现,网络游戏实际上跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的,凡是在线人数能够撑过一年的游戏,你看一下现在一个都没有死掉,像《传奇》已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入,至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。中国网游历史上,只要(玩家)过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象。所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因是他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品的生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。
当然(网游)在增长过程当中它会有一个时间成长得快、有一个时间成长得慢,甚至不排除某一个事件、某一个政策的出台让这个行业暂时性地小幅回落,这个都是有可能的,但是大的趋势肯定是一个朝阳产业,而且是属于高速成长的行业。
我的特点是不按常理出牌,按照自己的思考去做。
我并没有蔑视规则,而是自己琢磨规则,创造规则。
我以前做过很多行业,我感觉网游行业是思想最保守,最不善于创新的行业,但娱乐行业不应该这样啊,我们对此进行了创新,这对行业是一个推进。我们会吸取巨人以前的教训,坚持走自己的路线。
一般网游里面有很多不成文的规定,一个网游要经历技术测试、封闭测试、内部测试、公开测试,然后商业化。像我们是不管那么多的,就打破这些。
韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,《征途》正是(因为)无视了这些规则,打破了这些僵化的规则,才会成功。
好处就是不受条条框框的限制,容易创新,所以我们的游戏里创新是很多的。缺点是不熟悉行规,这方面经验不足。这就要想办法弥补,所以在征途这家公司的细节上,我是不能参与决策的。因为在细节上我不懂,只能站在玩家的角度,从大的方向把握一下;微观上我还是站在玩家的角度,觉得哪个地方不方便呀,哪个地方怎样做更好。这个时候我不是领导者的身份,我是以玩家的身份和团队沟通。这一项要弥补的话还有一条就是要多用专业人才。
我们的GM可能是中国网游最无能的GM,只允许跑步、说话,不允许制造装备。
网络游戏是什么?就是在一大堆钱上跳舞!
游戏好坏跟盖楼一样,楼盖得漂亮,除了设计好之外,实际上还得靠钱,钱投得越多,每平方米造价越高,这个楼越显档次。所以说,要是没有几千万,你就维持不了研发队伍的薪水;要是没有几千万,你就没法把硬件设备配齐。所以,这次我进军网游,除了有非常优秀的团队和产品外,我还准备了2亿美元:1亿直接投进去,1亿做储备。
收费模式最严重的问题,就是不按消费水平营销,无论是穷学生还是亿万富翁,游戏消费都是一样的——这在营销上是最忌讳的。
对于《征途》的赢利方式,我们是赚有钱人的钱,对消费能力低的玩家实行免费。可能在我们的游戏中,有一半的人不花钱,但他们同样起到关键作用,因为玩游戏的人多了,才能让有钱的玩家更愿意出钱。比如,我们知道有的玩家,每月都要拿出2万元买装备的钱发给手下的“兄弟”,我们就要给这种有钱人花钱得到服务的机会。
所以,我把中国的玩家分为两种:一种玩家是喜欢整天泡在网上,有大把时间投入练级的“骨灰级”游戏爱好者;另一种是“好孩子”白领,要工作,没有那么多时间练到很高级别,但是有较强的消费能力。这两部分人在需求上有互补性,不仅形成了网游“代练”、装备交易市场,也将成为日后《征途》的赢利着眼点。因此,我认为从明年(2007年)开始,免费游戏将成为主流。预计每年游戏开发运营公司的收入不过30多亿人民币,而卖游戏“外挂”、“代练”的收入就有50亿~60亿元,装备的买卖市场有90亿~100亿元的规模。现在我们要赚的就是后两部分市场的钱。
我一直在努力创造网络世界的平等,否则不可能350万玩家里有280万是非人民币玩家,可以在游戏里一点儿不消费还能玩得不亦乐乎;我认为在平衡人民币玩家与非人民币玩家方面我是做得最好的,连同行都在抄我们,但外界居然认为这是我做得最差的一点。