如果说,十几年前史玉柱已经在汉卡的技术竞争中败下阵来是因为不够专注,那么,今天的史玉柱投身网游,早已不可能跟上网络游戏技术时代发展的脚步了。因此,可以肯定的是史玉柱再次回归IT业绝非是因为其技术嗅觉。那么究竟是什么原因导致了史玉柱的再度转行呢?内部人士透露,史玉柱总打网络游戏,所以他总觉得现存的网络游戏有这样那样的不足和漏洞,所以还是决定自己设计一个,也算填补网络游戏彻头彻尾国产化的一项空白。这多少为他涉足网络游戏的初衷提供了佐证。而史玉柱坦言:“进军网游也许是我的一点IT情结吧。因为,当年的巨人集团就是从电脑行业起家的。现在只不过是找了个机会回到老本行。”当然,作为商人的史玉柱绝非仅仅为了一个梦而耗费巨资来打造网络游戏世界。作为一个投资人追逐利润是他的天性,史玉柱当然也不例外。选择投身网游,史玉柱表示他“心中有底”。
而史玉柱的信心来自当时网络游戏的数据调查,这个调查让史玉柱看到网络游戏是当时最赚钱的行业。中国网络游戏用户数在2005年底达到2634万,比2004年增长了30.1%。网络游戏用户数从2006年到2010年的年复合增长率为13.7%,远比互联网用户数增长率高。付费网络游戏用户数2005年达到1351万,2006到2010年付费网络游戏用户数的年复合增长率为14.4%,同总的网络游戏用户数增长率相近。2005年中国网络游戏市场销售收入为37.7亿元比上年增长52.6%。预计2010年中国网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率为35.5%。网络游戏在IT业的盈利水平最高,而IT业又是当前政府大力倡导发展的产业。这样一来就不难解释史玉柱的这一颇有惊天动地阵势的举动了。
正是在这种看好的形势下,自认为来得不晚的史玉柱有了他的开山之作——《征途》。从史玉柱在商场上一系列的举动,我们可以看出史玉柱的经营理念具有浓厚的“实用主义者”的色彩,这或许就是史玉柱作为一个地地道道的商人最彻底的表现吧。
7.盈利第一,企业不盈利就是不道德
企业的目标是赢利,企业不赢利是最大的不道德。当年的巨人垮掉的时候,是社会、是员工、是投资者在承担企业失败的恶果。所以,我反思自己今后运营企业,一定要遵纪守法,一定要规范,在法律许可的范围内做大家认可的东西。
——史玉柱
麦购集团董事长胡时俊说:“我认为,企业家最大的社会责任首先是经营管理好自己的企业。永续的经营能够带动团队的积极性,使员工得到发展,在保障员工就业的基础上,还可以使他们的生活水平、福利待遇有所提高,这就是企业家最大的慈善。同时企业立足于社会,需要和谐安定的社会环境和经营环境,当我们自身获得发展的同时,理所应当要去关心社会、回馈社会。”
与麦购集团董事长胡时俊的论调一致的企业家很多,中粮集团董事长宁高宁也持有类似的观点。宁高宁认为,第一责任是把企业做好,只有在这个基础上,才可以去涉足其他责任,企业真正发展是做好了自己的全球竞争以后,再谈更多的对多元化目标的社会责任。假如企业自身没有做好的话,先谈社会责任实际上对企业、社会都不利。在现在的大众媒体上,关于企业家的首要责任是什么,一个企业家该如何处理企业的利润与社会责任之间的关系,一直是人们最为关注的焦点。
对此,北京大学光华管理学院副院长张维迎表达了自己的观点:“一方面,在一个健全的市场制度下,企业追求利润、为客户创造价值以及承担社会责任之间,不仅不矛盾而且是一致的。利润,是社会考核企业,或者说考核企业家是否真正尽到责任的最重要指标。没有这个指标,我们没有办法判断企业行为是损害还是帮助了社会。另一方面,在一个制度缺陷比较严重的社会中,利润可能不是考核企业行为的最佳指标。这时候我们应该想办法,使这个制度变得更好,使利润能够真正反映企业和企业家对社会的贡献,而不是抛开对社会制度的变革,用说教的方式解决这个矛盾。”
当然,史玉柱也逃离不了这个问题。很多人指责史玉柱只是一个赚钱的机器,是一个地地道道的商人形象。不可否认的是,史玉柱在十几年的经商生涯中确实赚取了惊人的巨额财富,但从内心来讲史玉柱更想让自己成为一个对社会有贡献的企业家。在经营理念当中,史玉柱一直坚持不损害国家利益的经营原则,他说:“我们的税收连续3年都超过了两亿。我的基本态度是这样的:能争取国家的优惠政策尽一切可能去争取。但在这个基础上,我给财务的规定是不准偷漏一分钱的税款。这样至少会保证公司不出现大的问题。”
但是在世人眼里,史玉柱并没有按照他说的原则去经商,在金钱与道德面前,史玉柱更喜欢金钱。当然这种观点对史玉柱来说是一种压力。祸端来自于史玉柱“收礼只收脑白金”的广告词,这似乎触痛了中国人的神经。加之多年以来,人们对游戏沉迷深恶痛绝,一听说史玉柱这个曾经的失败者开始做网游了,人们的愤怒好像找到了宣泄口。对于外界针对史玉柱道德底线的怀疑,史玉柱表示:“商业和道德能放在一起吗?商业是什么?商业的本质就是在法律法规许可的范围内获取最大利益,我是一个商人,做的事情就是在不危害社会的前提下为企业赚取更多利润。”
2005年8月23日,新闻出版总署正式发布“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”的畅议。2005年10月1日起在盛大、网易、第九城市、光通、金山、新浪和搜狐7家网络游戏公司内部测试,之后被推广到《奇迹》、《传奇》、《大话西游》和《魔兽世界》等市场主流游戏上。防沉迷系统目的是在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器,未成年玩家如果玩游戏的时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。2007年4月9日,国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于2007年7月16日对所有在线运营网游强制实施。网游实名制及《网络游戏防沉迷系统》将对中国网游产业带来怎样的影响?另外史玉柱在监管情况下将如何应对?对此,史玉柱的回答是:“它对行业的冲击是免不了的,尤其是对传统、靠时间收费的游戏,它限制3个小时,在收入上是免不了有冲击的。对免时间点游戏的冲击会小一些。对《征途》有没有影响呢?对《征途》没有丝毫的影响,原因是《征途》就是成年人游戏,未成年人根本就进不到《征途》里面来。所以防沉迷对我们的游戏几乎没有影响,所以我们的《征途》不受任何限制。”