2009年,中国网络游戏产业发展基础稳固,总体发展态势持续向好,网游产品类型不断丰富,海外出口增速加快,越来越多的网游企业加入到自主研发的队伍当中来。杭州市各级政府继续加大对包括网游、动漫在内的文化创意产业的扶持力度。各大网游企业纷纷借势于永久落户于杭州的中国国际动漫节,宣传自我、走向全国。
4.1网络游戏概述
网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏,具有相当的可持续性。从整体上讲,网络游戏产业涉及包含网络游戏软件开发商和网络游戏运营商、网络游戏用户、电信运营商、IDC提供商等主体在内的完整的商务系统。同时,该系统还包括起支撑、支持作用的终端厂商,宣传作用的媒体以及其他类型的服务提供商。换言之,网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能够丰富人们的文化娱乐生活,还能开发人们的思维能力,充分地培养和发挥人们的想象力和创造力。
1.网络游戏的分类
网络游戏根据其产品类型主要分为如下三类。
(1)棋牌类休闲网络游戏:玩家登录网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等。提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
(2)网络对战类游戏:玩家通过安装市场在售的对战功能游戏平台,通过网络中间服务器实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等。目前较主流的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
(3)角色扮演类大型网上游戏(Massively Multiplayer Online Role‐playingGames,MMORPG):通过扮演某一角色,执行相应的任务,使其提升等级、得到宝物等,如“大话西游”、“传奇”等。提供此类代理平台的主要有盛大等。
2.网络游戏的特点
与传统娱乐产业(单机游戏、KTV等)相比,网络游戏具有如下特点。
(1)依附于网络。用户必须通过网络才能进行游戏。
(2)虚拟性。身份、年龄、地域等都是虚拟的。玩家无需透露自己的真实信息,也不需要知道他人的信息,每个玩家在游戏中都是平等的。
(3)提供了现实生活中不可能的行为选择。网络游戏中的一些模仿行为,如复杂的战略游戏、冒险游戏,对于大多数青少年乃至成年人来说,都不可能在现实生活中去尝试。
(4)制作精良,画面优美。网络游戏中人物描绘细腻,场景宏大且唯美,吸引眼球,角色扮演能满足不同玩家的心理需要。
(5)网络游戏的无限性。通过对游戏状态的保存,用户可以自由选择何时开始或退出游戏,不会影响游戏的进行。
(6)道具众多、功能各异。游戏中设有各式各样的道具,功能各有不同,可以帮助玩家更好地完成任务。
4.2国内网络游戏发展态势
2009年,中国网络游戏产业发展基础稳固,网游市场规模增长稳定,但竞争较为激烈。据统计,当前国内网络游戏用户数已达到5500万人规模,已成为全球用户最多、发展最快的网游市场。根据文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》,从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他赢利模式获得的收入)为258亿元,同比增长39.5%,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从产品数量来看,网游企业制作了一批自主原创、内容健康向上,同时满足广大人民群众多样化个性化需求的网游产品。截至2009年底,中国市场共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
从市场结构来看,MMORPG是市场的主导力量。2009年,MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,年同比增长35.2%。高级休闲游戏的增长速度加快。2009年,高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,年同比增长49.7%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,年同比增长47.2%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截至2009年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯等近50个国家和地区。
从市场竞争格局来看,截至2009年底,全国共有499家网络游戏运营企业。
2009年网络游戏运营商市场份额排名发生变化,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐.游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,它们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%,但网络游戏行业仍是各类股权投资机构的关注要点。
2009—2010年国内网络游戏的主要特点和趋势如下。
1.国产原创网游市场成为市场发展的主导力量
从国产原创网游的收入规模增长以及在市场中的占比来看,其增长速度一直高于市场总体规模的增长速度,占比也从2004年的42%逐渐上升到2009年的61.1%。而原创网游企业规模也从最初网易一家独大的局面转变成为巨人、搜狐、完美、金山、网龙等一批研发企业集体百花齐放的局面。同时,盛大、腾讯等以代理运营国外网游起家的企业也加大了在自主研发方面的投入力度,使得行业整体研发实力明显增强。自主研发能力已经成为游戏厂商赢利的重要保障。随着市场竞争的不断加剧,代理海外游戏的运营成本不断提高,企业利润难以保障。相比之下,自主研发的网游没有高额的代理费及收入分成,大大提升了赢利空间,利润率也较高,网易和巨人的网络游戏业务利润率曾一度高达90%。虽然自主研发前期需要很大的投入,但是,毋庸置疑,自主研发必将是未来中国网络游戏市场发展的主要方向。
2.游戏行业强者愈强,小企业环境趋于恶化
2009年腾讯凭借其他竞争对手不可比拟的平台优势以19.9%的市场占有率超过盛大排名第一。从排名前十位的企业分布来看,除久游和光宇华夏以外,其他企业均为上市公司。由此可见,中国的网络游戏市场实际上已进入了资本较量阶段,大型企业凭着各自的优势将逐步垄断网络游戏市场,造成的结果是中国网游行业留给中小型企业生存的空间会越来越小。由于网络游戏投资风险高,投资者对游戏行业的投入也越来越谨慎,不太愿意投资中小企业。预计未来中小型企业,特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。
3.网络游戏同质化现象依然严重,产品结构不尽合理
国内网络游戏市场发展至今,同质化现象已经成为市场发展的瓶颈。目前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,并得到市场的认可。一些游戏公司往往仅在该玩法基础上,加一个故事背景,或改一改人物形象,就推出一款新游戏,而其所用的故事背景、人物形象又都与当时最受市场欢迎的游戏相类似。在休闲游戏方面,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目紧随其后推出类似的游戏,造成大量雷同游戏出现。如《劲舞团》推出后,我国休闲游戏市场上短时间出现大量的音乐舞蹈类游戏。再如,2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖”等几种游戏当中。各种“农场”漫天飞舞,玩法大同小异。然而,仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于一个企业来说这样做也只能够获得短期的收益,无法建立长期的品牌,最终也难以实现可持续发展。
4.产品线多元化发展是网游企业持续稳定发展的必由之道
腾讯的快速发展除了其庞大的平台优势和用户资源以外,优秀的产品线布局也是不可忽视的重要因素。目前,腾讯的游戏收入主要是由5~6款产品共同供给,每款产品的贡献度为15%~20%。腾讯虽然不是每款产品都成功,但是基本上如果一款产品成功,收入就会有15%的稳健增长。与腾讯的产品线形成鲜明对比的是九城,自2009年下半年失去《魔兽世界》运营权后,收入同比下降56.6%,排名也从2008年的第四降至第九。除九城外,还有不少运营商也同样面临收入过于集中于某款产品的隐患。2010年继续完善产品线,开拓新的收入来源将是这些企业的工作重点。在网络游戏竞争日趋激烈的时候,网游企业实施产品线多元发展策略,不但能够稳定企业收入,而且对于提高企业的知名度也具有重要的意义。
2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展:一方面,出现了诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,部分电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏;另一方面,一些网络游戏也被改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司甚至参与电影制作并取得不俗的成绩。
5.免费模式成为网游行业的主流商业模式
免费模式能够在保证用户流量的同时充分挖掘用户的消费潜力,可避免在原有模式下,游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的现象。尽管高用户流量在一定程度上会增加运营成本,但从长远来看,用户流量为运营模式的拓展和丰富提供了更大的空间。例如,网络游戏的相关增值服务、网游中的场景和道具的嵌入式广告等都必须依托强大的用户流量。预计在未来的几年内,免费运营模式将进一步普及,成为网游运营商最重要的商业模式,并会在此模式的基础上衍生出其他商业模式。
6.企业综合运营能力成为行业制胜关键
市场竞争逐步加剧,要求网络游戏企业不但要具备较强的游戏运营能力,而且必须不断提升自身的技术研发实力,这样才能够对企业赢利和市场地位提供保障。从行业现象来看,只做代理或者只做研发的企业都会因自身发展的局限性,无法有效跟踪市场的变化并采取有效的竞争策略,因而很难在行业竞争中取得优势。因此,网络游戏企业的综合运营能力是其能在行业中站稳脚跟的关键因素。
7.网页游戏继续快速发展
网页游戏是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,开发成本相比魔兽世界类网络游戏低很多,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。2009年以“农场”、“牧场”为代表的休闲网页游戏非常火爆。“农场”日均活跃用户至少有3000万人。除了“农场”网页游戏外,其他的流行网页游戏也取得了很好的成绩。如“摩尔庄园”有大约3000万名注册用户,活跃用户1000万人;“热血三国”、“商业大亨”注册人数都超过1500万名。从收入方面来说,2009年,中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%。网页游戏从2007年兴起至今,仅用了3年时间市场规模就翻了近10倍。
预计未来,网页游戏的前景会越来越广阔。据艾瑞咨询预计,未来四年网页游戏还将保持20%以上的增长率,预计到2013年网页游戏市场规模将达到30亿元。一方面,网页游戏在我国有着庞大的基础人群。网页游戏的主要玩家群是上班白领和学生群体,而这两个群体都属于我国消费的主体人群。我国网民数量快速增长,且通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众,因此潜在用户数量相当巨大。另一方面,我国的网页游戏用户目前主要是从社交网站发展而来的。由于这批用户对社交网站已有较高的黏性,对于只要在社交网站上“轻轻一点”就可进入的网页游戏有着很好的接受度。因此,他们对网页游戏也有着很高的忠诚度。