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第53章 网络文化业发展状况

一、国外网络文化业发展情况

网络文化业已经成为西方发达国家的一项主导产业。网络文化作为社会和文化现象已经日益为人瞩目,它作为新兴产业的巨大魅力已经被越来越多的涉足者证实。在国外,网络文化业的发展受到越来越多的重视。2005年2月,电讯市场调研厂商RHK公司称,来自包括IPTV和视频点播在内的视频、音乐下载、游戏、博彩、成人娱乐等服务的收入将由2004年的123亿美元增长至2009年的360亿美元。

进入21世纪,席卷全球的数字娱乐业已经成为西方发达国家的一项主导产业,而荟萃了传统视听娱乐精华的电子游戏更是成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。2002年全球电脑游戏的年销售额超过好莱坞的全年收入,成为与影视、音乐并驾齐驱的三驾马车之一。InformaMedia集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业经历了高速增长,到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。2003年全球短信收入达400亿美元,其中铃声收入35亿美元,比上年增长了40%。这几乎占到了322亿美元全球音乐市场的10%。Arc分析师杰斯蒂预计2008年全球的铃声下载收入将达到52亿美元。

近年来,日本网络文化业产值大幅提高。2002年,市场规模为2503亿日元,比上一年度增长了24.5%。其中,个人计算机网络文化业市场为1675亿日元,手机网络文化业市场为828亿日元。有关专家预测,随着宽带网的进一步普及,到2007年,网络文化业市场规模可达5975亿日元。

韩国数字娱乐产业增长率高达40%,超过汽车产业成为第一大产业,成为最具盈利前景的一个产业,其网络游戏已经占据我国超过60%的市场。据韩国2004游戏产业白皮书披露,2003年韩国网络游戏产值为7541亿元,约合人民币50亿元,占游戏市场的49.3%。

二、国内网络文化业发展情况

1994年4月,互联网正式登陆我国。十几年来,互联网在我国得到飞速发展。中国互联网络信息中心(CNNIC)1997年10月发布第一份统计报告显示,当时我国仅有62万网民,而且集中在北京、上海、广东等地。据2007年1月发布的统计报告显示,截止到2006年12月31日,我国上网用户总数为13700万,宽带用户达到9070万,上网计算机达到5940万台。2003年5月7日,由温家宝总理主持召开的国务院常务会议上,把网络文化娱乐列入培育的新消费热点和经济增长点,网络游戏技术研发已被列入了国家“863计划”。国家“十一五”文化发展规划纲要指出,要“积极发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的数字内容产业。加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量。积极发展网络文化业,鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发,拓展民族网络文化发展空间”。

在今天,中国的网民总数已经突破了1亿,互联网的普及创造出旺盛的娱乐文化消费需求,以上海盛大为代表的一批网络文化企业实现成功的运营,网络游戏在中国的迅速崛起,并创造了一个又一个网络时代的神话。除了网络游戏之外,交互电视,包括我们现在大多数人爱好使用的彩铃、网络动漫,也被认为是中国网络文化业新的增长点,蕴藏着巨大的市场潜力。科技的进步为我国网络文化的跨越式发展提供了历史的机遇。2006年,中共中央政治局常委李长春到北京展览馆参观第四届中国国际网络文化博览会时强调,要积极发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的网络文化业,鼓励扶持民族网络文化产品的创作和研发,拓展网络文化业发展空间,为广大人民群众特别是青少年提供健康向上、喜闻乐见的网络文化产品。

2006年1月11日,中国社会科学院发布的文化蓝皮书《2006年中国文化产业发展报告》对中国网络游戏的发展进行了分析、预测,指出:2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿人民币。文化蓝皮书认为,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可成长71%,达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。据预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。纵观中国网络文化业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏,成为中国网络文化业的先锋。可以说,随着经济发展和社会进步,旺盛的文化娱乐消费需求是中国文化产业快速发展的主要动因,科技的进步为中国文化产业的跨越式发展提供了历史机遇,特别是以信息技术为代表的科技革命带来的全新、时尚、与世界同步的文化消费模式和习惯已经成为中国文化产业增量发展的主要驱动力。在政府部门扶持国产原创网络游戏的政策引导下,新的国产游戏不断涌现,而且游戏品质也有大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的游戏中有六款是国产游戏。

动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点,近年来随着国家政策的大力扶持与推动,动画生产热情高涨,动画片整体质量得到提升,中国动漫产业已呈现出良好的发展态势,逐步迈向产业化发展的高速轨道。目前我国动画制作企业有上千家,而进行影视动画原创的企业或机构则较少。2004年有52家制作机构向国家广电总局申报立项;2005年第一批申报名单里,这一数字上升到了68家。在产业布局上,北京、上海、广东、湖南四地批准立项的动画片数量最多,是中国动画制作产业的聚集地,但所占比例呈下降趋势,更多制作机构开始在全国经济发达省份涌现,这使得产业布局逐步合理。

近年来,我国网络音乐发展更为迅猛,据统计,2005年中国网络音乐市场规模为27.8亿元,比上年增长61%,预计2006年增长速度将超过50%。用户群也十分巨大,其普及率远远超过了网络游戏、网络视频、电子商务等互联网应用服务。

三、陕西网络文化业发展状况

虽然陕西地处中国内陆相对落后的西部,但是我们具有人才资源和文化资源的优势,关键在于如何实现资源优势转化为网络文化业经济优势。

1.大力发展网络文化业已经成为政府的共识

2005年6月,陕西省委、省政府印发了《陕西省文化产业发展纲要》,明确要“根据陕西省文化资源现状和发展潜力,要积极发展网络文化业”。《纲要》还明确,要“认真贯彻执行国家文化经济政策,加强对文化产业的财税扶持。对个人著作权转让免征营业税;对文化体育业按照最低税率标准,即3%征收营业税;在国家级高新技术产业开发区内的高新技术文化企业,按15%税率征收企业所得税;新办的文化企业,自投产年度起免征一到三年所得税”。“加大政府资金投入,设立文化产业发展专项资金。以项目投入和政策性投入为主,采取贴息、补助等方式,用于项目启动、中小企业贷款担保、文化设施和信息网络平台建设、高技术化改造等。”2006年10月20日,陕西省省长袁纯清就举办《人文奥运·盛典西安》大型文化活动答记者问时指出:“陕西文化资源十分丰富,高新技术产业发展迅速,拥有一大批高技术水平的知识群体,具有发展文化创意产业的优势和条件。目前陕西省文化创意产业已经有了一定的发展,特别是西安大力发展动漫、游戏、设计、传媒、广告、出版等产业,最近还将举办中国首届手机电影节。《陕西省文化产业发展纲要》对发展文化创意产业已经有了一个基本的规划。下一步,我们将重点在西安高新区建设文化创意产业带,以数字化、信息化高科技文化产业为特色,依托软件园和高新技术平台,建设数字文化产业园和文化娱乐区、动漫游戏区等,打造现代文化产业创业园。”同时,陕西省还充分利用东西部合作与投资贸易洽谈会这一展示平台、信息平台、项目合作平台和交易平台的规模效应,展示网络文化领域的发展规划和最新成果,达到推介项目、招商引资、洽谈交易、展示成果、扩大影响、树立形象的目的。

2.文化信息资源共享工程稳步推进

陕西省作为文化部、财政部确定的全国文化信息资源共享工程五个首批试点省之一,省文化厅、省财政厅相继投资332万元,先后在各市、县(区)、乡(镇)、村(社区)共建立了67个涉农的共享工程的基层中心和示范点,其中在市县图书馆设立的基层中心(示范点)40个,在文化(群艺)馆设立的5个,在文化站(室)设立的22个。截止目前,已累计建成特色数据库132个,生产信息资源2000GB,加工视频节目1640部,达到930小时时长,音频和Flash动画1000多个,可供基层阅览的电子图书达35000多种,76000多册,通过工程浏览信息的点击率已达47万多人次。“十一五”期间,陕西省还计划扶持建设200个示范性基层中心,进一步加强文化信息资源征集,建设一批具有自主版权的分布式专题数据库,同时做好共享工程试点县工作。

3.作为网络文化业的先锋队——网吧,已初现产业化形态

经过几年的发展,目前,陕西省共有网吧2500余家,平均每1.4万人/家,计算机终端达到18.6万台,平均每200人/台,总投资达11.2亿元,从业人员1.6万人以上,每年营业收入达5.8亿元以上,上缴利税达1.17亿元。连锁化、品牌化经营也初具规模,全省共有国家及省级连锁企业七家,其中五家省级连锁企业直营店45家,加盟店147家,占全省网吧总量8%;连锁店终端数39000余台,占全省终端总数21%。网吧的经营规模、服务质量及管理水平在全国已独具特色,为推动陕西经济建设和信息化建设作出了特有的贡献。预计下一步全省网吧市场发展的总体规模将达到网吧数量控制在3000家,终端数控制在30万台,平均每1.2万人/网吧,每120人/终端。在2006年举办的陕西网吧连锁高峰论坛上,进一步明确了陕西网吧产业发展思路:进一步推动陕西省网吧业的结构优化和资源整合,大力实施网吧规模化、连锁化、主题化、品牌化发展战略,建立政府与网吧行业、网吧行业与IT厂商之间交流的平台,打造网吧行业产业链战略联盟,形成新经济模式,推动陕西省网吧行业持续、快速、健康发展。红树林作为陕西省首家连锁网吧,截至目前共在陕西省境内发展连锁网吧64家,客户终端达到18000台,从业人员达到650多人,并形成“为你人生的未来增加价值”的经营管理核心理念。其制定的《红树林网吧连锁发展规划2003.7-2008.12》,提出了五年内红树林网吧直营店覆盖到地级市和重点区县,特许连锁加盟店覆盖到区县和重点乡镇,发展直营店30-50家,特许连锁加盟店200-300家,客户端30000-50000台,实名登记会员200-300万名的战略目标。红树林连锁化成就的产业规模效益正初步显现。同时,陕西的网吧产业也带动硬软件产品、娱乐产品等众多行业的共同发展,并与这些产业形成共同促进、共同发展的格局。Intel、AMD、微软、富士康、飞利浦等国际著名公司纷纷参与陕西网吧产业的发展,量身订制了各种软硬件解决方案,使网吧经营者们感受到产业发展新机遇的来临。

4.网络游戏开始了自己独特的发展道路

与实力雄厚的东部地区相比,位于西北的西安介入网络游戏行业较晚,2003年10月推出科幻网络游戏《星际家园》,开创了西安自己的网络游戏发展道路。目前,西安主要有三家游戏企业,为纷腾互动、动感元素、风云在线。同时一些游戏公司走上了代理国外游戏的道路,其中最引人注目的是2006年,陕西至尊网络科技与韩国YMIR公司合作,代理大型2D角色扮演奇幻类网络游戏《新倚天》。一些与网络游戏相关的产业——电子竞技、游戏培训不断发展。2004年9月初,西安高校电子竞技联盟正式成立,现在已经接受了西安地区37所高校的加入申请,基本包括了西安所有知名学校,如传统名校西安交大、西北大学等,还有后起之秀西安翻译学院、西安思源学院等。2005年西安游戏学院成立。与此同时,一些相关行业——网络游戏策划、游戏代练、游戏推广、虚拟物品交易等也蓬勃兴起。

5.政府、民间助推动漫产业发展

为贯彻落实《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》精神,2006年省文化厅草拟了《关于鼓励和推动陕西省动漫产业发展的实施意见(试行)》,明确陕西省动漫产业的发展目标,“用五年时间初步培育和完善陕西省动漫产业链,以西安高新技术开发区为核心,努力建成动漫产业聚集的国家级动漫产业基地,吸引动漫企业入驻,逐步形成艺术形象创作、动漫产品生产供应和销售环环相扣的成熟动漫产业链,并争取打造若干个实力雄厚、具有竞争力的动漫龙头企业,培育一批充满活力、专业性强的中小型动漫企业”。同时为塑造西部地区动漫产业的强势品牌,打造陕西动漫产业链,加快数字产业园区建设,推动数字产业快速发展,2006年8月29日下午,由省商务厅、省文化厅、省教育厅、省信息产业厅、省科技厅、省广电局、西安高新区管委会等七个部门共同主办的“2006中国西部首届原创动漫大赛”在西安开赛。通过这次活动,将现有松散型动漫创作机构组织起来,利用青少年对动漫的偏好,发挥陕西省高校云集的优势,借助现代数字技术向世人展示和宣传陕西悠久历史文化底蕴,建立优秀原创动漫作品的评选、奖励和推广机制,发现新人,鼓励和推动原创作品的发展,逐步形成产业体系相对完整,结构布局日趋合理,市场竞争有序,经济效益显著的高新技术产业园区发展格局。在政府加大对陕西省动漫产业推动的同时,各种民间机构也紧握陕西省动漫产业发展的脉搏,动漫论坛、动漫巡展、动漫盛典一拥而上。2004年,数字动画产业论坛在西安软件园拉开帷幕,来自我国北京、深圳以及法国、澳大利亚等地的动画界专家、网络游戏专家、设计师、数字视频专家带来了全新动画艺术理念和技术讲座。2006年8月21日,西安动漫盛典在市群众艺术馆拉开帷幕,来自西安的十几个社团的动漫爱好者参加了活动。2006年11月12日,“爱国者、计算机世界·2006中国动漫校园行”抵达西安交大。

6.手机电影异军突起

手机电影在全球已形成一定的规模和发展态势,欧、美、日、韩的手机电影已较为普及。这种既经济又节约时间的娱乐方式正逐渐成为一种时尚的潮流。为使这一新事物早日大众化,体现古城西安的时尚魅力,2006年10月15日,由西安市委宣传部、高新开发区、浐灞生态区和中博传媒有限公司联合主办的“中国西安首届手机电影节年度盛典”闪亮登场。电影节期间,组委会将所有参赛作品通过网络向社会公众展示,网民或手机用户可以通过浏览网站或登录手机平台免费在线观看,并根据各自喜好对参赛作品进行投票和打分。新浪全球副总裁、总编辑陈彤,万通集团董事局主席冯仑,万科集团董事局主席王石等IT、房产等行业大腕也会聚论坛交流对话,对手机电影这一新生事物定性,对它未来的发展趋势、手机电影标准以及道德规范等问题进行讨论研究。

7.切实加强网络文化市场的行政监管

网络文化业在发展过程中还存在着很多的不足和问题。不良信息、有害信息的泛滥,网络游戏里充斥着暴力血腥的内容,另外,网络知识产权保护等,都是网络文化业发展过程中亟待解决的问题,这些问题给社会特别是青少年造成的负面影响已经引起了全社会的关注。为杜绝未成年人进入网吧,2004年在全省范围开展网吧专项整治,2005年进一步深化网吧管理工作,2006年开展文化市场集中执法季。省文化厅通过采取加大对违规网吧的查处力度,加强社会舆论监督,建立“黑、灰名单制度”,聘请网吧义务监督员,建立全省网吧监管平台等一系列举措,使全省网吧市场秩序趋于平稳,网吧管理工作不断引向深入,网吧产业自身层次不断得到提升,网吧管理水平也不断提高。为杜绝有害信息传播,2005年9月,省公安厅发起,吸收了陕西省内90余家科研、事业、高校、企业单位参加的我国首家民间对付网络犯罪的组织陕西省信息网络安全协会成立,同时计划建立网络安全报警机制,群众一旦发现互联网上的有害信息,可以在最短的时间里,通过电话、手机短信、互联网等途径向网监部门反映,民警将根据举报,迅速行动,打击网络犯罪。同时,加强网络知识产权的保护,从2005年9月起在全省开展打击网络侵权盗版行为专项活动,在全省范围内展开了对网络盗版活动的清查、查处和整治。全省各级文化行政部门分别查处了一批网络侵权案件。

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