比如:在半年内发表二十篇关于管理咨询的博文。看完三本专业书籍,并完成读书记录。了解行业的十家公司,完成一份报告。三个月内参与到相关论坛中。
至于每天干什么,就交给市场经济,别算计了。
在变化中计划
计划跟不上变化,这似乎总会发生。因为事情总在变化,突发事件的发生反而成了常态,当初看上去很完美的计划在操作中被发现不那么靠谱儿,过高估计了时间,过高估计了自己的能力,忽略了外部的大环境可能发生的变化。
那么,是否可以不做计划?
谁都明白答案是:否。
但是原因却很难说清楚。假如不做计划,后果就很明显,热力学第二定律已经说明白了,一切都会朝熵增加趋势发展,即朝更混乱的方向发展。那么计划和变化又有着什么关系呢?人们总会认为,计划就是为了遵守的。按计划执行,这似乎是一个信念。但是,正是因为这个被植入的信念,使得中国经济“被计划”了很多年,直到总设计师邓小平提出了“社会主义也可以搞市场经济”这个十分高明的思路。
当我们将目标区分开来,做计划本身的意义也就可以分开。如果目标是经过充分论证的、短期的、稳定的,那么“按计划执行”必须成为信条,计划是绝对的尺子。建造一座大楼或制造一辆汽车如果没有图纸是不可思议的。我们必须花费巨大的时间在开始编制绝对细节的计划上,同时,一旦执行中发生变化,则必须回顾计划并更新计划,重新“按计划执行”。
但是,当目标是可变性很大、长期、不够稳定的,计划就会扮演另一个角色:参考系。比如企业发展、一个人的一辈子、国家的长期策略。制订计划的目的是在执行中以计划为参照,来观察变化和计划的差值。
小说《挪威的森林》中有这样一句话:“死不是生的对立,死是生的一部分。”同理:计划不是变化的对立,计划是变化的一部分。
正是因为做了计划,才能观察到变化的根源;正是因为有计划才能观察到实际与计划的不一致;正是因为有计划才能观察到对时间估计的偏差,也正是因为有计划才能观察到对自我能力和价值评价的偏差。
当变化产生时,原来的计划就成了“参考系”。通过对比,可以发现变化的偏差和趋势。此时,我们不必沮丧,反而应该兴奋:幸亏之前有了一个不太靠谱儿的“计划”做参考,否则我们根本不知道发生了变化和为什么变化。
之后,我们也许会因变化而重新计划,甚至会重建目标。小明想做团购网产品经理,当遇到团购网集体消失的局面时,如果撞了南墙还不回头,那我们在佩服其执着的同时,也会感到一点儿痛心。因为,其实他完全可以重建目标,让自己淡定。
到底是什么因素能让我们可以改变计划,甚至改变目标呢?是因为我们有一些“不变”的因素。
清楚最核心的“不变”
对于一个进入职场的成年人而言,真正不变的东西并不是来自于职位,而是来自于自我。此时,我们要施展那个神奇的风系魔法:
职场中,我们拥有什么能力?开发、数据分析、沟通、策划、创意、管理、协调、亲和、坚持、细心……
我们在乎的价值观是什么?我们一辈子的意义是什么?智慧、助人、成就感、人际关系、公正、生活平衡、新奇……
依据稳定的能力和价值观,结合外部环境变化,根据行动改变计划甚至目标。
比如,还是那个想做团购网产品经理的小明,他的能力可能是设计、创意、写作、细心,而他工作的价值观可能是新奇、智慧、成就感,当团购网泡沫破裂时,他可以改变目标,去搞互联网的其他新玩儿法,如:威客、位置业务、社交网络……
5.3得寸进尺的诡计
你们有没有接到过保险公司打来的“赠送保险”的电话:“您好,我是梦想保险公司的,近斯我们举办大酬宾活动,特别赠送给您价值十万块、期限一年的人身意外保险。”如果你不在三秒钟之内挂断的话,你很可能会接受这个免费保险。于是你就会提供姓名、电话、邮箱、地址。对方就会把保单寄给你。
之后,过了三个月,你又会接到电话:“您好,这里是梦想保险公司,您曾经买过我们的保险。我们近期有一个活动……”又是个免费活动,可以获赠价值一百块钱的礼品,于是你去领取了礼品。
再过三个月,还是同样公司的电话,这回就是保险推荐。比如一个产品,每个月存一千块,能享受大病、分红、返还等各种优惠。
此时,你会不会动心?
至少,当你真的感觉有必要买保险时,这个公司的产品会第一时间进入你的脑海。
但是,假如这个保险公司不做前面两步的赠送,而是直接给你打电话推销自己的产品,你非但不会动心,反而会冷漠地马上挂断。
这同样适用于你的职业发展。
你的职业理想可能是个三年的大计划,甚至是长达一辈子的巨人计划。但是你总想一口吃成个胖子,半年内成为“高人”“导师”“大师”。不过,很抱歉地告诉您,这个想法会让你的梦想成为噩梦,最后你会觉得所有梦想都不靠谱儿。
小威对培训师很感兴趣,因此想成为一名知名的培训师。但是她希望能快一点儿,花两年时间就成为“导师”,她想知道有什么办法。
我问了她一个问题:“你玩儿过植物大战僵尸吗?”
“玩儿过。”
“喜欢玩儿吗?”
“还行。”
“那假如这个游戏是这样开始的,首先,你手里的武器只有向日葵和豌豆射手,但是敌人却是成群结队的铁桶僵尸、橄榄球僵尸、矿工僵尸,你能玩儿得过吗?”我一边说,一边打开这个游戏给她看。
“废话,当然玩儿不过。”
“那如果这个游戏就是这么设计的,你还会喜欢玩吗?”
“这是脑残的人设计出来忽悠人的。”
“哈哈,你想花两年时间成为培训导师,是不是也很像这个植物大战僵尸呢?你的能力也只是向日葵和豌豆射手,而你面对的挑战却是很牛的铁桶僵尸。你会玩儿你自己这款忽悠人的游戏吗?”
她有所理解:“那我该怎么办呢?”
我还是继续诱导:“植物大战僵尸是怎么办的?一开始的挑战一定只是最容易对付的僵尸。随着你的过关,游戏会给你很多有新技能的植物,并将挑战也升级到对付更牛一点儿的僵尸。这样直到最后的僵尸博士,而此时你已经拥有玉米大炮了。这才能吸引你玩儿下去。”
她此时就恍然大悟了,之后就将导师的目标调整成基本培训师。
如果常玩儿游戏,你就会发现,一切好玩儿的游戏,全部如此设计:开始时你的能力低,敌人也没那么厉害;但是你总是能费一点儿劲儿就能毙掉敌人,得到点儿小甜头--升级;升级之后,能力变高,你发现敌人的水平也高了;但还是费点儿劲儿就能毙掉敌人……这样一直到最后打老怪通关。整个的体验几乎是完整的高峰体验。这个流程被心理学家称为“心流”。
还记得我之前说过对兴趣的定义吗?“忘了时间忘了我。”兴趣其实也是“心流”。
悲哀的是,纵观我们的教育,却是完全相反。小学一上学就给一顿“杀威棒”,看看这道小学数学题:
有一只熊,掉进了一个9.832米深的坑里,用了1秒钟.问:这只熊是什么颜色的?
谁会做这道忽悠人的小学数学题?大人都不会做。但是我能体会到出题人的良苦用心和无厘头式的荒诞。于是我们就很容易理解为什么小朋友不爱学习了,因为这就是脑残版“植物大战僵尸”。
这么看,如果有一种既能提升教学水平,又能降低网瘾的有效方法,那就是:
让游戏设计师和教育者角色互换。
让游戏设计师来设计教学课程,学习中有经验分、PK(对决)、小意外、支线情节和隐藏敌人,那学生一准跟热爱玩游戏一样热爱学习:今天开始打“二元一次方程”这个关卡了,如果打赢了,我们队就能得到“摩擦系数”这个宝物,然后可以攻克“斜面力学分析”这个支线关卡,拿到一枚“斗士”勋章。
同时,让我们的教育者来设计游戏,也一准能把所有游戏都设计成VERYHARD(极难)版,谁也不喜欢玩儿。
…………
所幸,现在的教育改革已经在做改变,至少,年轻老师都曾经是游戏高手,都有真实感觉。
…………
如果追溯一下原理,这就是传说中的“登门槛效应”。
1966年,美国心理学家弗里德曼曾做过一个实验:派人随机访问一组家庭主妇,要求她们将一个小招牌挂在自家的窗户上,这些家庭主妇都愉快地同意了。过了一段时间,再次访问这组家庭主妇,要求将一个不仅大而且不太美观的招牌放在庭院里,结果有超过半数的家庭主妇同意了。与此同时,他派人又随机访问另一组家庭主妇,直接提出将不仅大而且不太美观的招牌放在庭院里,结果只有17%的家庭主妇同意。
如果再追溯一下自己的老祖宗理论,也同样能搞得到,那就是理性而光辉的荀子,《荀子·劝学》中说:“不积跬步,无以致千里;不积小流,无以成江海。”
因此,当我们取得了几个小的成就,我们就会产生一种感觉:我还能取得更大的成就,而此时就正好会有高一点儿的挑战摆在面前让我们去取得,恰如玩儿游戏,开始杀小僵尸,最后打大僵尸。
对于我们的职业梦想之路,我们应如玩儿游戏一样玩儿好我们的职业梦想。
别想一下子到专家、大师,先得寸,然后再进尺。
就拿写书做例子: