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第38章 激情与理性:动画的传播形态(4)

(四)光线质感的《老人与海》

美国小说家海明威创作的《老人与海》,在1953获得普利策奖后,又在1954年获得诺贝尔文学奖的殊荣。他以文学的形式塑造的硬汉形象在动画艺术家佩特洛夫的手中得到了更加形象、具体、更具视觉震撼与美感的展现。动画电影《老人与海》以此为原型,进行了动画视听语言的重塑,作者亚历山大·佩特洛夫克服了环境与技术带来的种种困难,用自己的努力和实践探索,将《老人与海》的动画短片塑造成为一部具有超强震撼力、情节曲折的经典之作,最后夺得奥斯卡最佳动画短片奖。可以说,充满了光线视觉语言的《老人与海》是一次油画艺术的动态张扬。

《老人与海》的情节并不复杂,但充满视觉效果的博弈过程凝聚着张力,大自然的瑰丽,海洋的深邃,老人的坚忍,无不给人留下深刻的印象。而充满光线质感的油画效果,却让这部动画作品成为动画史上的一个个案。在视觉艺术中,“对于光的运用,艺术家往往更注重情感的表达,在很多情况下对于光的准确性并不怎么可求,光影造型也不一定要完全符合光线的照射规律,而是去努力营造与之相适应的氛围来表达艺术家的内心情感。”[7]因此,在动画影像《老人与海》中,那种细腻的质感所表现出的审美想象,宛若一场光色革命,给予人们动画艺术欣赏的丰厚营养。

《老人与海》的开创性,在于将光与影、色彩与质感的视觉语言发挥到动画语言的极致。在动画影像中,物体的轮廓和形体隐现于光色的不断震荡中,伴随着故事情节灵动的色彩,仿佛要在色彩的激流中融化了一样。辽阔的海面上,大自然万千变化,彰显出光的流逝效果,那些零零散散的海鸥,随风而逝的云朵,更像是弥漫和游离的色斑。在《老人与海》的动画影像中,可以倾听到画家透纳作品中的光线流动的声音,在《燃烧的议会大厦》中,斑驳的笔触绘制出空气、光线、色调和建筑的景观,仿佛画笔是在光与色彩的交织中演绎出一支交响乐;更像是印象派先驱马奈抛弃柔和的传统明暗法而改用强烈的大色面对比,以富有艺术个性的形象创造代替幻觉式逼真的形象描绘时,淋漓的泼墨;也犹如在《星空》中,“凡·高笔下没有对自然物体外形简单勾画,而是与色彩和其他形式参与服从整体韵律的运动。柏树的树干和树叶已丧失了自然的外貌,线条在色彩的带动下与地上的草和天上的卷云构成统一而有动势的符号,以象征内心之火的燃烧。”[8]在《老人与海》中,一方面,我们看得到色彩鲜艳清新、汹涌强烈而又和谐悦目的视觉流动,另一方面,我们沉浸在故事情节激烈的博弈中,犹如身临其境感受大自然的张狂。《老人与海》带来的艺术的现场感,是其他动画作品无法替代的,就如同风景画家布丹坚信的:“当场画下来的东西会有一种在画室里所无法具有的活力笔触上的生动性”。[9]

第二节 虚拟时空:现实与梦境的博弈

互联网的诞生和飞速发展,构架起人们连通世界的桥梁。互联网十年,被人们描摹为生如夏花——一路春光,一路荆棘。而事实也的确如此——虚拟的互联网是那样深入地影响着我们现实的生活。形形色色、绚丽多彩的网络世界,带领人们跨越了一个又一个高峰,为人类勾勒出一幅幅虚幻的画卷。

互联网的诞生为动画带来了一个虚拟交互的时空。在这个时空范畴内,现实与梦境进行了一定程度上的交织。许多古典传说和神话经过游戏的演绎之后,活跃在网络空间里,让这些角色多少带着传奇色彩和英雄气概,也让沉寂已久的文化分子逐渐活跃在赛博时空。除了快餐文化的快速消费,草根文化的大众娱乐之外,中国元素的文化安全问题同样值得我们关注。

一、网络游戏:文化的繁荣、误读与坚守

网络游戏是一个奇妙的世界,这个世界永远充满着博弈,虚拟角色被赋予了灵魂,担负起拯救的责任,游戏人物被赋予了能量,释放出现实世界难以企及的威力,游戏场景被赋予了幻想,在人间之外的仙境中进行着正义与邪恶的较量。

作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在过去几年表现得尤为强劲,2008年,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,在国内网游市场上演了一出精彩的舞台剧。而从更大的背景看,中国网游正经历从大到强的转变过程,同时上市引发的资本流入将进一步加剧国内网游市场上资源的争夺,从而使网游的发展格局面临重新洗牌。在中国网络游戏产业高速发展的虚拟星空中,最为耀眼的,就是那些饱含中国元素和民族文化内核的网络游戏。

(一)古典文化带来市场繁荣

网络游戏所营造出的虚拟空间,给人们带来体验经济时代的快乐,让人们能够在虚拟世界中实现梦想、感受竞技,是一个极具社会文化张力的产业形态。网络游戏产业以高成长性和良好的赢利能力为特征,已经成为全球互联网产业的热点。游戏文化是网游产业的核心,其所折射的文化影响力伴随网络传播渗透到游戏消费者中。

中国是古典文化大国,《水浒传》、《西游记》、《三国演义》等历史故事,为全球网络游戏创作提供了丰富的原料。但国内的网络游戏制作公司尚未来得及挖掘这一文化“富矿”,许多国家已经开始将其转化成为美轮美奂的游戏作品,在世界范围内赢得玩家。《QQ三国》等三国背景网游、网易的《梦幻西游》等西游记题材网游、金山的水浒题材网游《水浒Q传》、《天骄》等战国背景网络游戏,已经在利用民族文化元素的同时,赢得了市场,而浓郁的中国传统文化背景也成为网络游戏消费者选择一款游戏的原因。

中国是一个具有悠久历史文化的大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间,每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为民族网络游戏提供文化源泉。具有中国古代传统文化特色和意境的网络游戏,更能够激发玩家内心深处的民族文化心理。

在网游行业的成长逐渐步入理性的过程中,各方面对“中国元素”的态度已经从最初的感叹和艳羡、焦虑和呼吁——面对日本、韩国开发三国题材网游并赢得大量玩家——逐渐变得理性并充满反思。“将历史文化世界彻底打造成一个真实但并不沉重、娱乐但兼顾趣味的游戏社区”成为许多网游制造者的目标,而让消费者在玩游戏的同时,能够轻松了解中国传统文化的巨大魅力已经成为了游戏开发者的必然选择。正像有些玩家指出的那样,“用传统文化武装国产网游,将民族网游推向一个更高巅峰,这不但是行业之福,也是每个玩家的幸事。”支持中国元素,不仅仅是自上而下的号召,更是发自民间深处的心灵之声。

(二)被误读的中国元素

在国外许多网络游戏中,都存在着诋毁中国形象或反华的行为,这些角色和情节的设置通过游戏作为文化载体,传输到消费者的视野中,对国家文化形象造成了不良的影响,使网络游戏的文化安全受到损害。

例如,美国游戏《红色警戒》大肆贬低、丑化共产主义国家形象的做法令游戏披上了一层偏见的外衣。另一款美国游戏《人民将军》在当时的设计中设想了未来中国人民解放军大举“入侵”台湾,美国等西方国家联合出兵干涉引发世界大战的情景。战争中一方是以美国为首的西方国家联盟,而另一方是中国、朝鲜、柬埔寨等国联军,双方在世界各热点地区大举会战,游戏中大量明显采用了中国国旗标志和中国人民解放军图片,并将中国塑造为对立方主力军。在《命令与征服3——将军》中虚构了恐怖分子袭击北京,将天安门炸成焦土;而在《提督决断II》中可以明显看到日军攻陷中国各大城市的情节,胜利的日军在飘扬的太阳旗下举枪欢呼;另外一款《大战略大东亚兴亡史》的游戏,竟然把二战时期日本侵略他国的战事作为游戏过程,并且允许玩家扮演日军参与侵略他国。策动新疆、西藏“独立”,恢复“满洲国”……游戏《虎胆雄心》里渗透着诸多反华的情景,这款游戏内容严重歪曲历史事实,并含有危害中国主权及领土完整的内容。

这些游戏情节和角色历历在目,不仅刺痛了玩家的心,其广泛传播也损害了他国的文化形象。在网络游戏不断走向多元化的今天,我们深知,文化的多样性是人类文明发展的主要内在机制,不断扩大、交融的文化区域使人们的创造力更趋丰富,为个人的表现提供了更多的自由空间。而网络游戏中弥漫的损害他国形象的问题,却让我们不得不呼吁一个和谐文化环境的建设。

在历史文化、道德标准、价值体系、外交理念、国家安全概念仍具有巨大异质性的世界中,在世界经济一体化、科学技术网络化、国家间交往复合化且高度发展的文化产业迅速崛起之时,我们应该认识到,博大精深的中华文化是网络文化的重要源泉,也是网络游戏产业发展的源泉。综观目前中国市场上的游戏产品,每款成功游戏的背后都蕴涵着源于本土的精神力量,而一个国家的“文化元素”是其出品游戏的基础。

(三)流失的文化富矿

在网络游戏界,媒体曾经对外来网游高呼“狼来了”,这源于这样一个事件:在日本,数家游戏公司正在大规模注册相关游戏的国内商标版权。其中包括了日本光荣公司正在注册的《三国无双》、《三国志》、《三国志战记》等国内版权,而个别日本游戏厂商甚至抢注名著《西游记》在游戏产品方面的版权。中国四大名著是近年动漫游戏业最热衷开发的题材。网易公司在2005年仅凭《梦幻西游Online》和《大话西游OnlineⅡ》两款游戏就使自己的在线游戏服务收入达13.8亿元人民币。但是,在这一股网络游戏开发热中,我国不少企业却忽略了对四大名著商标申请注册,反而被日本公司捷足先登。

中国四大名著之一的《西游记》,是中国的优秀文化遗产。国内由《西游记》衍生的网络游戏包括网易的《大话西游》、《大话西游2》、《梦幻西游》,九游的《快乐西游》等多款主流游戏,尽管是和《西游记》有关,但是并没有“西游记”的真正使用权,只是在游戏名称上与“西游记”打了一个擦边球,而能够完整使用《西游记》这个游戏名称的却只能是一个外国游戏厂家。其实早在几年前,中国另一部古典名著《水浒传》也被日本游戏公司抢先注册了。从2002年12月19日抢注《三国志战记》开始,日本游戏公司又于2004年3月2日相继抢注了《三国志——驰骋沙场》、《三国志——网络》、《三国志——无双》等8个系列商标。在这些流失的中国元素中,我们常常会思索,是什么让我们忽略了自己的文化开发?当韩国已经将端午节申报为世界文化遗产,并还想将“中医”改成“韩医”来申报世界遗产时,我们对此感到惋惜,而除此之外我们却遭遇着更多这样的尴尬。

比如说少林寺这个品牌,它在国外已经被很多地方注册,中国商标专利事务所对全球五大洲11个国家和地区做的一份专项调查显示:许多国家和地区都在抢注“少林”或“少林寺”字样的商标,共发现117项,其中以日本和澳大利亚两国最多。目前,仅在美国西海岸就有3所少林寺;在欧洲,奥地利首都维也纳和匈牙利首都布达佩斯也都有“少林寺”。据说在2002年4月份的时候,少林寺武僧团赴日本参加中日韩三国建交庆典演出,日方负责人向我们的代表递上一份意外的礼物:一份日本国内注册少林、少林寺、少林拳等272项相关文字和图形商标的报告,以及在全球发展28个加盟会员国的查询结果报告。这名负责人善意地提醒:你们再不行动,这个世界都快搞不明白正宗少林寺、少林拳是中国的还是日本的了。这的确不得不引起我们的深思。由于被随意抢注和滥用,一些国家的民众以及商标管理机构对“少林功夫”一词的理解开始产生歧义,越来越多的人把“少林功夫”只看成是“少林武术”。这让我们的文化在内涵上首先被“肤浅化”了,其实“少林”更多的是一种精神,一种文化的传承,少林寺武僧演练的武术只是其外在表现形式的一种,更多的内涵则是充分体现禅宗智慧的传统佛教文化体系。

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