而风靡美国家庭的电视动画系列片《辛普森一家》是阐释这种种族与文化差异的另一个例证。虽然辛普森一家都是黄皮肤,但是他们的造型以及美国式的幽默和轻松都是白人式的。种族问题依然是美国人的“死穴”和美国社会的敏感话题,所以在许多的动画设计中,创作者更倾向于设计一些造型介于动物和人类之间的形象,并且为他们涂上蓝、绿、紫、橙等非自然人种肤色的颜色,以避免打上种族歧视的烙印,或者把这种种族歧视隐藏得更深。
然而,通过正确的方式和手段,让人们了解反映民族和历史文化的艺术作品,却能够以独特的文化浸润影响人们的观念。
捷克电视台曾经播放过吉卜赛童话木偶剧,从一位吉卜赛老奶奶哄小孙子睡觉讲故事说起。六个故事分别叙述了吉卜赛人的起源、迁徙和流浪欧洲的过程,以及广泛流传于吉卜赛民间的童话故事,有《不尽的道路》、《国王的镜子》和《魔法小提琴》等等。这些情节融入了吉卜赛人热情、爱好艺术和团结的品质,引人入胜、感人肺腑。这些故事改编自流传于欧洲各国的吉卜赛民间童话。这一作品从一定程度上改变了吉卜赛人的处境。
目前欧洲大概有850万吉卜赛人,大部分居住在中东欧和南欧各国。深色的皮肤,加上居无定所的生活方式和相对贫困的生活水平,使吉卜赛人长期饱受当地人的歧视,同时又衍生出很多社会问题。欧洲各国已经开始重视这一问题,出台很多措施改善吉卜赛人的生活,然而人们心目中根深蒂固的偏见仍然无法消除。因此,这部童话木偶剧的创作者们试图以这种通俗易懂的方式,让人们了解吉卜赛人的历史和文化,以便公正地对待他们。
据有关资料显示,捷克吉卜赛人联合会主席韦塞利对这部木偶剧的播出给予高度评价。他说:这是使捷克当地人与吉卜赛人距离拉近的正确一步。吉卜赛儿童会通过看木偶剧找到自己的根,并逐步树立自信,因为他们有自己的童话,有自己的历史和自己的文化。这种自信心的树立对自己的未来乃至整个民族的将来都非常重要。布尔诺吉卜赛文化博物馆馆长雅娜认为:观看木偶剧的不仅是孩子,还有陪同孩子一起观看的家长,因此这部木偶剧的播出也会影响成人的观念。当然影响最大的还是孩子们,他们会从小就进行跨文化交流,“让木偶剧去消除偏见和歧视”——这或许就是文化润物无声的一种鲜明体现。
二、地域鸿沟的文化差异
近年来,地域歧视一直作为一个热点问题被媒体和网络所关注和讨论,但是学术界对此却未有足够的重视,几乎没有对地域间偏见与歧视的规范的学术探讨,更不用说对游戏文本中的地域偏见进行探讨了。生活在同一地域文化背景下的人群是如何看待其他地域文化及其背景之下的人群的?这其间是否充满了偏见、误解、谣言、笑话、传说等等,以至一个人在没见到他者之前已经形成了先入为主的他者形象,在见到真正的他者时首先调动这一系列记忆碎片来对之加以衡量、审视、评判、应对,从而形成了地域偏见与地域歧视。
农村和城市,边缘城市和中心都市,西部山区的苍凉和东部城市的繁华,煤油灯与霓虹灯,农民打工者与小资白领,在这些对立之间有一道明显的鸿沟——地域鸿沟。由“地域鸿沟”带来的地域歧视是对属于某一地域的人所产生的厌恶,甚至敌视的态度和不公正的待遇,原因是这个人具有这个地域所有令人不愉快的特征,即使用这个地域的方言、习惯于这个地域的生活方式和文化特质。地域歧视作为基于地域偏见心理之上的行为,在形式上针对个人,实质上针对的是地域群体。
地域歧视其实是一个古老的话题。中国早在上古时代,我们的祖先就以中心自居,用歧视的话语来描述四周的其他部落。《山海经》中所描绘的怪物据学者考证实际上是域外的部落,那里的人被想象成了低等动物。而在当代全球化和市场化的背景下,地域歧视更有其复杂性。分析地域歧视可以有多个角度,比如社会心理学、区域发展社会学等等,这里我们选择从社会记忆、话语、权力的视角切入,阐释人们如何建构了心目中的城市人形象,以酿成地域歧视。
影响社会记忆的各种权力关系中,首先要考虑到的就是经济因素,或者说是区域间的发展不平衡问题。还要强调的是,不能忽视文化的相对自主性,要考虑到文化权力关系的作用。除了《北京浮生记》之外,许多动画片、游戏都因为地域鸿沟而陷入尴尬。
在《马达加斯加2》中,狮子亚历克斯的身世如同《狮子王》里的辛巴一样波折,却没有二维动画所特有的温柔情怀。亚历克斯的舞蹈如同《美丽的大脚》里会跳舞的企鹅,用特立独行的肢体语言努力地诠释自己存在的意义。或许这种存在,那么地微弱,那么地让人难以注意,而主人公却又总是费尽心机。这种存在,在午后的阳光里,挣扎着呈现出生命力,终究会因为人类的欢欣鼓舞而获得新生。动物的表演,总是以人类的认可作为终极目标,而这种目标的结果就是,使他们拥有不被剥夺的生命。与其说生态的自然和谐,倒不如说,在人类的世界里温柔的动物们获得了与人类共同生存的权利。
在《马达加斯加》中,非洲大地的生机又一次被展现出来,这时候,非洲不再是电影中一个简单的符号元素了。从《泰山》到《所罗门国王的宝藏》,一直以来非洲总是在充当故事叙述的背景,好莱坞电影依然保持着自己固有的思维和模式,从来不解读非洲的社会和文化,白人英雄探寻冒险的历程才是好莱坞电影更注重表现的。而在今天的《马达加斯加》中,诚然动物们的经历仍旧是影片的看点,而以动画形态展现出来的那亘古不变的沙漠、旷野、森林与湖泊,除了带给人们相似的震撼之外,也开始逐渐融入到血液之中,大自然总会依照人们的方式感染心情。与以往的三维景观不同的是,在《马达加斯加2》中的非洲景观,已经跳出了单纯依靠色彩的绚丽和景观的细腻、逼真打动人心的苑囿,故事与背景合二为一的融洽,更能够让人倾听得到非洲的呼吸声。就如同《卡萨布兰卡》里的爱情,洁白的房屋、动听的阿拉伯音乐、熙攘热闹的大集市、狭窄密集的小街巷,爱情故事在这个恰如其分的环境中才会显得张力十足,荡气回肠的爱情赋予了景观别样的性格。
有人说,好莱坞对非洲的痴迷只不过是一种假象,迷乱的外表掩盖不了对非洲现实的冷漠;也有人说,好莱坞喜欢动荡、内乱和杀戮,而缺少真正非洲电影那种切入非洲苦难的背后的创作角度。在动画片中,非洲的景观或许没有如许复杂的内涵,在《狮子王》里,大草原日出而作,日落而息,动物们生活得简单祥和,辛巴的成长串联起电影的情节,而饱和的色彩,动画化的自然景观,给了那时候的人们别样的非洲式震撼。《泰山》里非洲雨林有着绿色的精彩,藤蔓缠绕中诞生的爱情,简单却也别致。动画里的非洲,笼罩着湿润、葱郁和张扬。
在这些迷人的景致里,很难看到非洲苦难的真实以及文化冲突的现实,虽然景致的炫目总是赢来惊叹,虽然景观的多变总是使故事洋溢情调,然而真实的非洲却远远不止于此。只是在《马达加斯加2》中,纽约老太太对着跳舞的狮子亚历克斯振振有词地喊它“坏猫咪”的时候,所有观众都会发出笑声。在回荡的笑声里,人们记录下的,却是纽约人独有的自信。
《辛普森一家》中对于来自非洲的有色人种的边缘化是动画片中由于地域产生歧视的例子之一,同时在《侠盗猎车手》中产生的种族歧视,其源头也是地域的分野——黑非洲与北美洲的对峙。因此在一个数字技术异常发达,可以触碰到每一个想象力节点的时代,在一个动画传播媒介趋于多元化的时代,在一个媒介传播无孔不入的时代,游戏抑或动画片的形式,很容易将人们的注意力吸引在“娱乐”层面,而“娱乐性”的确也是动画作品和游戏文本为获得卖点而力图达到的。但是进入到游戏或动画的更深层次上,我们常常发现,在把文本引向现实层面的时候,游戏或动画常常把人们的关注点进行转移,种族、性别等元素常常处于被忽略的地位,游戏中符号化的现实经验随即产生了一种新的虚幻经验:在游戏式竞争逻辑支配下的虚拟经验。
《北京浮生记》展现出一个都市丛林的残酷竞争,而《侠盗猎车手》中的黑帮混混也有自己的生存圈,他们每天依然忙忙碌碌,既要躲避警察的追踪,又要在游戏中想方设法赢得上一层级的青睐。游戏的主线为他们设置了故事情节,于是他们同样于芸芸众生之中,在一个彰显着自身精神气质的城市中以自己的方式生存着。可能相比于城市的特色,城市的气质和精神,城市的都市定位以及特点来说,他们都算不上有一点个性了,在一次次的劫持、飙车、偷窃、开枪与派对之中,他们的个性早就泯灭在大都市中,游戏中的城市,却愈加凸显出自己的性格了。
动画作品总是打上当代文化的烙印,文化因子不自觉地渗透到作品中,现代人的审美变化、当代社会文化等都是游戏、动画构成的一部分。不管是像《侠盗猎车手》这样体现都市文化的游戏,还是许多以古时候某个朝代,抑或以神界作为背景的游戏,其实它们的方式、游戏者的思维以及游戏设计都是现代的,甚至是在某些方面超越时代的。
“游戏”是一种典型的屏性文化,它以图像泛滥、淡化中心、双向交流等为主要特征。同时游戏又是一种后现代文化,个人全身心投入电子游戏中,从而缺失了主体性。而电脑游戏的商业化,则又远非传统游戏所能比拟,其消费方式也是典型的消费主义逻辑,游戏玩家关心的是“消费时的情感快乐及梦想和欲望等问题”。至于“数字化”技术则是电子游戏的生命,因为电子游戏正是靠不断进步的高新技术,不断增强其效果、增多其名目种类,从而扩张其受众与影响范围的。“玩家”们也必须首先掌握一定的电脑技术才能逐渐学会玩电子游戏,并且随着技术的愈加娴熟而愈加体验到电子游戏的快乐。因此,“玩家”们在游戏中的“自我”欣赏与崇拜,从根本上讲便是一种对技术的顶礼膜拜。按照法国当代思想家埃德加·莫兰的观点,现代技术不仅控制了我们的认识论,同样也控制了我们的神经系统,甚至控制了我们用来审美的一切知觉和情绪。
电子游戏的出现,契合了都市人的心理需求——压力与忙碌之中宣泄的需求。在游戏中,或者扮演虚拟角色,或者无须承担责任地杀戮,或者寻找现实中无法实现的梦幻,由此,游戏者通过游戏,通过虚拟世界,寻找到了一个释放压力的空间。如果说普通的电子游戏只是满足了娱乐与消遣,那么暴力电子游戏则更强烈地刺激了人们的感官,使他们享受这种刺激与震撼,从而达到唤醒现实生活中疲惫精神的目的,他们在暴力电子游戏中重新找回了自我或者建构了一个全新的自我。这从一个侧面解读了游戏中许多文化现象的发生,也警示我们对于许多游戏内容的监管和屏蔽。