在印象派以瞬间视觉反应取代永恒视觉经验的过程中,马奈的作品具有特殊的重要性。其《草地上的午餐》开始从画面需要出发,在构想中组织高低不同的视点,而在《奥林匹亚》中则以不同色域组合而不是仅靠明暗变化来形成画面结构。[13]这些创作上的色彩与光影的语言,无不启发了动画艺术的视觉传达。在动画作品中,《埃及王子》选择了个性鲜明的美术风格,为了视觉的需要将许多造型进行了处理,主创人员曾将“圣经蚀刻版画(Bible etchings)画家Gustave(法)的作品、莫奈的印象画和大卫·里恩的电影《阿拉伯的劳伦斯》的史诗感”列为影片风格的参照物,辅以厚重的主题,取得了感人肺腑的效果。而从浪漫主义开始,艺术家就把想象、情感等个人体验作为艺术表现的重要内容引入绘画之中。
德拉克洛瓦作品中的情感性,戈雅作品中的幻想性,都使主观表达十分突出。而印象派对瞬间真实的追求则包含着对个体主观视觉反应的重视。到凡·高那里,绘画最重要的不是空间和构图,而是色彩与笔触,是表现于绘画过程中的激情。对凡·高而言,绘画服从于内心冲动,任何外在对象都不过是一种表现形式,是心灵的幻象和情感的象征。凡·高真正开创了绘画中主观—表现的艺术倾向。在他之后,马蒂斯、蒙克以及德国早期表现主义、哥布阿画派等等,使表现主义成为现代艺术中延续不断甚至延伸到当代艺术中的重要艺术倾向。而艺术家从主观领域各方面对艺术的开拓,则形成了着眼于感觉、想象、情绪、潜意识等不同方面的艺术流派。其中特别突出的是超现实主义。超现实主义以传统技法摆脱日常视觉经验,其对现实的破坏性,自然和达达主义结合,正使达达主义真正通向了当代艺术。而主观—表现艺术倾向在经历了康定斯基的抽象化之后,在20世纪50、60年代和形式—结构艺术倾向的抽象化汇合,形成了美国的抽象表现主义。抽象表现主义在今天关于文化权力的讨论中被认为是美国文化策略的胜利,甚至被指证为美国中央情报局的文化阴谋。其实,不管这些批评是否属实,抽象表现主义作为现代绘画最后的辉煌,之所以兴盛于美国,风靡于欧洲,并影响全世界,自有其艺术史的逻辑根据。它既是形式—结构艺术和主观—表现艺术从不同倾向走进抽象的自然结合,也是艺术基于个性解放在绘画媒介本体中达到终点的必然结果。
抽象表现主义不仅是美国的胜利,它也是发端于巴黎的现代绘画的胜利。聚居于巴黎的各国画家(包括不少华裔画家),不约而同地欣然接受抽象表现主义的影响,不是没有道理的。事实上,对抽象表现主义绘画中的美国文化霸权的分析,已经在后现代语境中认可了抽象表现主义对现代绘画的总结与终结,绘画不可能再回到完整的形态学和语言学的状态。抽象表现主义之后是一个转折,这就是上世纪60年代后期的波普艺术。波普艺术的突然出现,并不是一个孤立现象,它是现代主义二元对立的矛盾所致。[14]在这样的艺术思潮中,抽象动画借鉴了美术表现技巧,在《幻想曲》中,我们看到了无数抽象元素和符号跟随音乐而律动,这种美妙的运动,如同音乐渗透到了灵魂,是一支荡漾在足尖的舞蹈,它们不仅焕发出斑斓的色彩,更以抽象主义的精髓进行生命的灵动,在音乐世界里徜徉着的动画符号,令人惊叹;而《黄色潜水艇》等许多动画却汲取了波普艺术中的元素,迷幻、拼贴等艺术潮流为动画的创作注入了新的思维。
(二)环型结构:文化生产—消费的循环对接
环型结构由网络中若干节点通过点到点的链路首尾相连形成一个闭合的环,这种结构使公共传输电缆组成环型连接,数据在环路中沿着一个方向在各个节点间传输,从一个节点传到另一个节点。
环型结构的实质是动画作品从生产到产生文化影响力的过程。在动画文化的环型拓扑结构中,出发点是动画片的制作与播映。在动画作品播映之后,一些作品的文化内涵、故事寓意和性格鲜明的动画角色开始打动人、感染人和影响人,同时,一类动画片开始对固定的受众群体产生文化影响力,动画思维成为人们逐渐认可的思维方式,人们对动画形态产生了越来越多的共鸣和期待。随后,一些经典角色和令人印象深刻的动画形象开始成为人们热衷的消费选择,为动画消费品埋单成为人们完成梦想、实现梦想的一条途径,动画文化消费市场开始兴盛。经过动画文化的消费,动画开始以多元化的方式渗透到人们的日常生活中去,动画文化的影响力得到了进一步的扩张,动画的制作和生产者从动画形象中获取了更多的商业价值,并不断地投入到下一轮的动画生产中去。
环形结构是产业生态链建设的基础。对于动画产业发展的地域生态来说,环型系统的构建需要协调创新,同时还要有阶段性的策略区别。在中国的跨区域文化整合中,有几个地域表现相对突出。苏锡常一带的动画产业就是以区域错位竞争和资源整合为基础的生态合作。有人提出过长三角地区动画产业的合作思路:如果把长三角的动画产业比作一个报社的话,那么杭州可能是最好的编辑部,苏州可能是最好的印刷厂,上海则是最好的发行部,而全球最大的小商品集散地义乌则是动画衍生产品最好的输出平台。这一合作模式构筑起产业发展的跨区域整合之“环”,有效地整合了环型系统各部分组件的优势所在,形成了协同创新的重要力量。
(三)总线型结构:动画产业链的动态拓展
总线结构是指各工作站和服务器均挂在一条总线上,各工作站地位平等,无中心节点控制,公用总线上的信息多以基带形式串行传递,其传递方向总是从发送信息的节点开始向两端扩散,如同广播电台发射的信息一样,因此又称广播式计算机网络。各节点在接受信息时都进行地址检查,看是否与自己的工作站地址相符,相符则接收网上的信息。
总线型结构的网络特点如下:结构简单,可扩充性好,当需要增加节点时,只需要在总线上增加一个分支接口便可与分支节点相连,当总线负载不允许时还可以扩充总线;使用的电缆少,且安装容易;使用的设备相对简单,可靠性高;维护难,分支节点故障查找难。这一结构性特点恰到好处地描绘了动画产业链条的特性。
动画产业是通过形象授权来实现产业链条连通的。动画之所以能成为产业,不仅仅因为它是节目,更重要的它还是产品,或者说是由多种动画产品构成的“产业链”。构建完整的动画产业链将是动画产业盈利的基础,也是正确的选择。只有拥有完整的产业链,才能顺利实现由动画形象制作到市场盈利的整个过程。构建完整的产业链,形成动画制作、周边产品生产以及市场销售的良性循环,将是动画行业可持续发展的关键。在这个拓展过程中,每个环节都是独立而又相互联系的,然而,这一连续的过程任何一个环节出现产业链断档,例如在资金供应、市场拓展等节点遭遇困境,都会影响到整个产业的运转。因此,对于现代动画产业链来说,应当避免单一的产品形态,而要建立多个市场出口,从而保证产品和服务的供需平衡。
就整个总线型的结构来说,更像是一个多元存在的动画生态系统,在这个系统中,动画文化更像是一个环境氛围意义上的大气层,浸润着整个产业的运转,并提供着自由的空气和温暖的阳光。在动画产业的生态系统中,因为产品衍生而涵盖的各类行业,构成了动画产业的生态群落,生态群落不仅具有整体性特征而且具有多样性特征,群落的多样性是整体性存在和发展的前提和条件。就生物界之中的群落而言,物种越是丰富多样,群落就越稳定,自我调节能力和抗干扰能力就越强,整体就越是大于各部分之和。因此,在产业上游创意、研发和品牌等核心力量充足的情况下,产业中下游的延展性和丰富性越大,产业抗击风险的能力就越强。
同样,从生态系统的实体结构上看,总线型的动画产业生态系统,包括了本体部门群、创意产业的交叉产业链(以文化形态为主要资源和手段向相关产业纵向递增或横向延伸形成的部门与产业)以及动画创意产业的延伸行业网(在动画创意产业交叉产业链的基础上进一步向其他产业拓展形成的综合产业网络)。根据不同的城市、不同的行业、不同的企业,采取不同的生态位分离策略,让不同行业差异化、特色化,进而实现不同产业之间的优势互补。同时,要以生态的观念来看待动画产业,就要把动画产业放在一个大生态系统中去考察和研究,要保护产业生态,而创意生态环境的恶化则会导致许多产业的疲软。
如同任何新生事物的发展都有其自身的客观规律一样,动画文化的研究也不例外。相对于中国动画八十年的历史来说,正规、系统的动画理论研究的历史相对较短,甚至处于起步阶段,没有像动画创作一样得到全方位的重视。刚刚步入正轨的中国动画需要有一个从起步、过渡到逐渐成熟、全面完善的发展过程,在这个过程中,通过不同角度的文化拓扑延展理论探讨,可以构架起支撑产业发展的集成网络,从而让动画发展的羽翼趋于丰满。
第三节 动画的传播特性
艺术、科学与技术并非一开始就是分离的。起初,它们处于三位一体的并存状态,从18世纪后期的法国大革命开始,艺术与科学开始分野。这种分离的状况可以说明两点:其一,艺术与科学在各自的发展过程中日臻成熟,它们拥有各自不同的属性;其二,科学与艺术在某种程度上“背道而驰”,例如艺术的感性和科技的理性,艺术的体验和科学的实践,艺术的疯狂和科学的严谨等等。但是,艺术与科学的分离只是工业时代的一个过程,从数学角度来看,“合—分—合”是现象的必经之路,文化也不例外。早期的“合”是一种混沌状态的“合”,相关概念并没有明确,对于科学与艺术的理解也处在模糊状态;在经历了“分”的过程后,某种程度上可以使人们更清楚地意识到它们各自的属性和在社会系统中的地位,也可以对它们从本体上有一个相对客观的认识;再到第二个“合”的过程中时,便是两种经过“过滤”的文化了。这时,两种文化保留了适合互相依存的成分,把处于成长中的形态提供给对方,相互促进,相互影响,现代艺术和现代科学于是呈现出一种联合的动力,使人们清楚地看到,只有将科学思维与艺术思维结合在一起时,才能使文化处于一种平衡状态。
一、多载体与跨媒介
动画并不需要用一个十分刻板的定义来加以限制,动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclaren)说:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。动画特性的宽泛使它有一个异常宽广的传播领域和应用领域。动画的载体从胶片发展到电子媒介,表现形式从平面(包括剪纸、折纸、水墨画、装饰画、写实类等)扩展到三维(3D模型、粘土动画、仿真动画和不同材质的实物摆拍动画等)。艺术形态的丰富性带来了动画表现方法的丰富性。因此,动画文化形态便不自觉地融会了多种文化而成为一种复合的文化形态。显然不能否认,动画的出现,是技术文明的产物。首先是“视觉暂留现象”的发现,接着是映像技术的发明,蒙太奇的应用,电影语法的形成,有声电影的出现,而电子技术和互联网技术的普及使动画得以在赛伯空间传输,具有了公众属性和无限复制性。非线性技术节约了制作成本,提高了生产效率,并且使许多非真实场景得以实现。科学技术不但推动了动画文化的横向发展,而且同样推动了动画的纵向扩张,从而为导演充分发挥想象力构建了一个技术平台,为接收者构建了一个多重选择的流通平台。现代经济发展的根本动力不是资本和劳动力,而是创新,而创新的关键就是知识和信息的生产、传播、使用。
20世纪90年代以后,文化语境开始彰显大众化、商业化、通俗化和时尚化等诸多特性,快餐电视、通俗文学、网络小说盛行,而此时主流文化、精英文化、大众文化界限模糊,动画还把自己放在精神殿堂之中,这给审美疲劳的人们一片净土,在那些奇幻的世界里,正义永远战胜邪恶,公主与王子最终会过上幸福的生活。在动画的世界里,人们会暂时忘记生活中的烦恼,永远不用去面对压力,因此动画思维所体现出来的是一种率真和童趣,情感表现的幻觉化,生活的轻松化,愉悦的拟人化是人类所希望的又是在现实生活中无法得到的,于是人们想到了虚拟的世界,想到了动画的时间和空间,想到了动画体验和动画思维。
网络动画更多地呈现出“小品化”的特点。“小品化”意味着一种即兴的、零碎的、即时的文化产品生产、制造方式与形态。“小品化”是对以往文化产品所崇尚的完整、系统、严谨、缜密的“体系化”的反动。也许是现代生活节奏过于紧张,也许人们已不习惯去读解、理解或建构“体系”,总之“小品化”是当下文化生产与制造的主体方式。[15]闪客文化的异军突起体现了快节奏的时代要求和“小品化”的文化追求。早期的代表作品当属“老蒋”的音乐动画作品《新长征路上的摇滚》,独特的视角,尽兴的艺术表现力,符合时代的轻松节奏和略带黑色幽默的感觉重现了经典,也使自身成为经典。之前在网络媒体上拥有足够影响力的作品如《东北人都是活雷锋》,作者雪村被称作“网络杂耍艺人”,形同电影诞生早期“杂耍蒙太奇”的说法,虽然还不是主流文化,也不能成为主流,但还是以自己的方式存在着。无厘头、娱乐性和幽默感使网络动画风行,这也是与时代背景和大众文化心理密切相关的。轻松幽默的风格,后现代性的结构形态,总能恰到好处地诠释网络动画为什么能做到亲民性、平民化。