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第45章 附录:韩国文化产业报告(12)

三、韩国网络游戏的发展障碍和对应策略

(一)发展障碍

1.韩国网络游戏普遍完成度不高,自身功能不够完善

韩国的网络游戏虽然在技术上拥有一定的优势,但是,产品的完成度不是很高,有的60%,有的一半都不到。根据相关资料显示,韩国本土每年有将近300款网络游戏出炉,但是这300款游戏中也许仅仅只有10~20款游戏能够顺利地被代理公司收购从而商业化,而绝大部分的游戏只有2个出路,即卖出国际版权金或倒闭。在这种激烈的竞争情况下,很多的开发团队(韩国网络游戏开发小组的人数通常都很少,一般制作团队就是5~9个人。1~2个主程序,1个策划,1~2个美工,1个外联)必须是一边制作游戏,一边联系大公司卖出游戏,这样才能存活下来。在这种市场利益的驱使下,很多游戏开发企业是依靠一两个产品打天下,而卖出产品之后就消失。另一方面,这样的市场压力也使得韩国的网络游戏存在很多抄袭的情况,玩家在玩网络游戏的时候,都会觉得情节有相似的感觉。

韩国的网络游戏产品完成度不高,使得中国的网络游戏运营商在购买产品以后,因为得不到后续的技术支持而发生运营危机。比如,由于《孔雀王》的中国运营工作长期得不到韩方的技术支持以及后续版本的更新,游戏服务的半瘫痪状态已经给市场造成了相当的影响,致使《孔雀王》成为中国市场上第一例官方承认运营失败的游戏案例。这样的例子给中国网络游戏业界造成了对韩国游戏的技术能力不能过分信赖的印象。

另一方面,盗取韩国网络游戏服务器端程序而非法经营的“私服”以及外挂问题也在威胁着韩国网络游戏。所谓“私服”和“外挂”行为,是指未经授权和许可,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网网络游戏作品的技术保护措施,私自架设服务器,运营或挂接运营这些网络游戏,从而谋取利益的行为。其性质也就是通常所说的盗版。这种行为不仅使游戏运营商的利益受到损伤,玩家的权益也得不到保障。2002年9月,《传奇》服务器端程序泄露,导致私服出现,并被广泛传播,使游戏开发和运营商都造成巨大的损失。网易代理的韩国游戏《精灵》因为在出厂时基本没有考虑防外挂程序,在实际运营中受到外挂制作者的不断冲击,加上网易运营不善,致使这款原本口碑不错的网络游戏最终退出市场。

2.韩国网络游戏存在内容单一、风格媚俗的问题

韩国的网络游戏往往都比较缺乏人文内涵,并且内容较为单一。其内容通常是创造一个远古历史,练级、杀怪、打宝、PK等等。很多的游戏与美国网络游戏《龙与地下城》在模式上都比较相似。另外,由于利益的驱动,韩国的网络游戏存在着很多“直接剽窃程序”和“抄袭构思”的现象,导致很多韩国网络游戏看上去都“似曾相识”。

另外,网络游戏作为一个提供人与人交流、互动的平台,“与他人共同协作、共同进取”应该是网络游戏的乐趣之一,然而,韩国网络游戏的任务系统普遍较差,不能很好地体现玩家间的相互协作关系,取而代之的只是一味的追求不断升级的快感,让玩家感到形式单一,缺少新鲜趣味。

风格媚俗也是个严重的问题。近年来,为了刺激市场,韩国网络游戏的开发商还不断试探市场对敏感题材的接受程度,致使游戏的色情、血腥、暴力程度有增无减。韩国网络游戏内容的媚俗化倾向,使得中国网络游戏的相关管理部门也开始注意到这方面的问题,2004年5月,文化部专门成立进口游戏产品内容审查委员会,开展网络游戏产品的内容审查。所有在国内在线传播或移动传播的外国网络游戏产品,必须报文化部进行内容审查后,方可正式投入运营。此前已在国内运营的网络游戏,必须在2004年9月1日前补办有关手续,否则将按照擅自传播进口网络游戏产品依法查处。

3.韩国网络游戏开发商与中国网络游戏代理公司之间存在一定程度的矛盾

近几年来,韩国网络游戏开发商在中国市场上一直处在“卖方市场”的地位。这是因为盛大代理《传奇》的神话使得中国国内的游戏运营商看到了韩国网络游戏所蕴藏着巨大的商机,于是,众多的运营商纷纷一哄而上,争相代理韩国的网络游戏,以期待“一夜暴富”的神话再次发生。

这种优势地位使得韩国开发商在合作条件上具备了优先权和主动权,比如运营商必须交给开发商高额分成等,使得韩国开发商在中国的游戏运营商心目中渐渐形成了“依仗优势恶意盘剥中方”的印象,许多业界人士也认为,中国的网络游戏产业是在韩国游戏开发商的阴影下形成了灰色产业链。

商家是以利益为最终追求目标的,双方产生利益冲突也是在所难免的。尽管具体的谁是谁非,旁人不好断定,但是合作模式的不顺畅肯定会影响韩国网络游戏在中国市场的发展。这就需要合作双方不断探索新的合作模式,如中国网络游戏的代理运营商在代理韩国网络游戏时,韩国方面可以采取一次性由中方付清所有的费用,后续的研发升级均由中方自行负责,减少日后在游戏运营过程中的摩擦,或者中韩双方共同成立公司,将游戏开发商和运营商的角色合二为一,韩国合作方面直接参与游戏的运营,获取运营利润等。

(二)对应策略

中国网络游戏的市场规模将不断扩大,根据国际数据公司(IDC)的数据显示,到2006年,中国网络游戏市场将达到93亿的市场规模。伴随着中国的网络游戏市场的不断发展,中国网络游戏市场上产品之间的竞争会越来越激烈。2004年,欧美、日本和本土研发产品三大力量就已经开始共同挑战韩国游戏。

欧美网络游戏以《魔兽世界》为首,广袤的世界和欧式风格的磅礴大气是欧美作品对抗韩国游戏的两大利器。日本网络游戏的2部前沿作品《银河英雄传Online》和《FF Online》已经计划与中国运营商合作,并将在2004年推出商业化版本。就中国国内自主研发运营的网络游戏来说,金山《剑侠情缘Online》早已正式收费,同时在线人数高达10万;上海盛大最新款3D网络游戏《神迹》也开始内测,同时在线人数突破了5万人。另外,据《南方日报》报道,凭借着“类比人生”和“疯狂橄榄球”(Madden NFL)等游戏迅速成长为全球最大的电子游戏生产商——美国电子艺界公司日前也已经宣布了在中国成立一家电子游戏工作室的计划,开始为在中国市场进一步发展奠定基础。面对竞争不断升级的中国市场,韩国网络游戏要想保持现有优势,保持快速的发展,就必须不断地完善自己,实施新的市场战略。

1.调整心态,运用新的竞争策略

鉴于中国网络游戏市场的竞争态势以及不同国家网络游戏技术研发的不断发展,韩国网络游戏的技术优势和开发经验将会日渐丧失。于是,韩国的游戏开发商必须调整以前由于韩国网络游戏在中国市场处于垄断地位而形成的优势心理,摆正自身的位置,来参与中国市场的竞争。

在具体的策略上,比如可以采用降低价格的策略。从KOREA 2004调查中显示,韩国网络游戏的受众大都希望每月在网络游戏上的支出控制在30元以下,特别是学生玩家,因为他们并没有一定的经济来源,所以降低费用是稳固客户群的重要手段。

2.丰富游戏内容,完善游戏功能

韩国的网络游戏在内容方面存在单一化、同质化的问题。因而,韩国网络游戏的发展在内容方面必须寻求多样化,中韩在文化上有很多的关联性,所以韩国网络游戏在未来的发展中,必须要试着找寻与中国文化的“契合点”,提升游戏的文化内涵。同时,也要丰富游戏的内容,而不单单是打怪、升级而已。比如完善聊天交友的功能。因为根据《17173第四届中国网络游戏市场调查报告》调查数据显示,认识新朋友、寻找刺激,制造极品和做高手、侠客是中国网络游戏用户在网络游戏中喜欢做的事。

另一方面,要继续着力于休闲游戏平台的发展。游戏专家通常将游戏玩家分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”3部分,其中Hangame和联众的游戏用户被归为“临时玩家”。而这类玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。并且希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。而我们通常说的网络游戏玩家属于“忠实玩家”或者说是核心玩家。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,临时玩家与核心玩家的比例为50∶1;而在中国,这种差距显然更大。可以看出休闲游戏平台的市场潜力巨大。

近年来,韩国的游戏商在这方面颇有动向。比如韩国NHH集团与中国海虹控股于2004年4月结成战略合作伙伴,新浪网站日前在北京也举行了主题为“我游戏,我快乐”新浪iGame休闲娱乐平台新闻发布会,并宣布与运营韩国最大的网络游戏门户网站NetMarble的CJInternet公司联手打造的休闲娱乐平台——新浪iGame。但是,对于NHH集团来说,“Hangame”自己的中文休闲平台“嗨网”虽然于5月开通,但由于宣传不到位,所以人气比较差,持续大规模的广告宣传则是当下韩国休闲游戏平台急需要做的事情。

此外,未来的网络游戏将在开放性的架构下,可以由玩家自己的兴趣爱好来创造和完善游戏,游戏修改需要更深入更体贴玩家。网络游戏中也可以加入更多的生活娱乐因素,比如塑造虚拟世界中的演艺明星,在游戏中,安排更多传统的音乐和影视,这些都会成为吸引玩家参与游戏的亮点。

同时,游戏自身的功能也需要进一步完善。比如,提高原代码的技术,使之不容易被破解、复制,有效的防止私服和外挂的问题。

3.与中国网络游戏运营商寻求新的双赢模式

目前,韩国的游戏开发商与中国网络游戏市场最主要的合作形式就是“代理制”,实际上这种合作模式存在着很多弊端。

第一,代理商和游戏开发商两者角色分开,代理商受制于游戏开发商,游戏产品的相关状况(比如维护和升级)对运营商的发展有着“致命”的影响,在合作的过程中,双方难以达成充分协调。

第二,一些游戏开发商授权费和分成比例要求过高,加重了代理运营商的风险。

第三,代理模式无自主产权,无法开拓由游戏衍生的周边市场,尤其是无法建立完善的社区服务,对客户群的凝聚力低。

以上“弱势”很容易引起代理商的不满,从而导致合作的矛盾冲突不断加重。基于这些矛盾,一些新的合作方式也在探讨之中,比如前面提到的中韩双方持一定比例投资组建公司合作研发运营游戏等。

4.与中国政府相关部门加强合作

如前所述,中国文化部专门成立进口游戏产品内容审查委员会,开展网络游戏产品的内容审查。按照规定,载有以下10个方面内容的网络游戏不得提供:反对宪法确定的基本原则的;危害国家统一、主权和领土完整的;泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;宣扬邪教、迷信的;散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的;侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;危害社会公德或者民族优秀文化传统的;有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。

这些政策势必会将一部分韩国网络游戏拒之国门,这就要求韩国的网络游戏商在游戏内容方面,不断改进以适应中国市场的实际情况。

另外,“网络游戏”在中国的社会形象并不太好,通常有“玩物丧志”的恶名,中国的一些网络游戏开发商已经在想办法改变这种情况,比如研究开发宣传社会文明的网络游戏,与政府部门合作开展一些诸如设计游戏程序的比赛等。在这方面,韩国的网络游戏商也可以作一些相关的尝试。

(作者:中国传媒大学硕士研究生郭学赟、尤浩)

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