比如说像征途,我们是靠这个游戏起来的,那么这款游戏的争议也很多。前面说到未成年人防沉迷(评论)系统。其实我们刚刚开始的时候就讨论过,我们如果倒的话倒在哪里?我们得出的结论是我们要倒就倒在未成年人身上。所以我们当初就决定不管这个市场好坏,我们都不碰他。在国家没有实施防沉迷的时候我们早就执行了,后来我们看到国家有防沉迷的说法了,我们干脆不允许未成年人注册了,不准未成年人登陆。在进游戏的时候有点像三级片前面的字一样,未成年人不得进入。游戏当中还有GM管这个,可以举报,谁未成年的话就封掉。这个方面我们也不敢保证说没有一个未成年人,我们经过大量的调查,大概我们的未成年人是千分之五到千分之六。为什么我开始的时候在乎这块,如果是一款好游戏,但是如果家庭是一个不够温暖的环境,实际上这是一场灾难。首先要有好游戏,因为好游戏会让人流连忘返。如果未成年人的家庭不够温暖,他容易沉迷进去,所以这两个放在一起就是灾难。一旦他沉迷进去以后,就会影响孩子的学习,影响他的发育,孩子需要户外活动,需要锻炼,这时候他沉迷到游戏当中就坏了,我们的行业不能要求社会和家长多给孩子温暖,我们也没有能力做到,但是你不让我们做好游戏也不可能。我希望政府部门除了帮我们呼吁一下,再多搞一些立法把我们公司的形象给扳过来。
ChinaJoy论坛上的演讲
今天很高兴能够在这里演讲,给我定的主题是关于市场竞争。实际上做市场竞争这个报告最有说服力的应该是陈天桥。他的传奇已经6年了,现在还可以保持这样的势头,这么高的销售,陈天桥本人对市场的认识是比较深刻的。我觉得应该是在我之上的。既然安排我来做这报告,我就谈三点关于我对这个市场方面的体会:
第一点,我想谈一下关于市场与研发的问题。在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段他们的关系出现了反方面,应该是市场在推动研发。或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。
我就举几个例子吧,毫无疑问3D的技术含量远远超过2D,但是市场上超过1百万在线的量都是2D的。25岁的人仍然首选2D,而不是3D,但是如果让研发人员开发一款产品选2D,还是3D呢,研发人员往往认为只做3D,不做2D,关于2D、3D的问题上跟市场就会产生矛盾,但是我认为未来的趋势还是以3D市场为主,因为其发展,还是以3D为主,但是此时此刻,还是以2D为主。
我们刚准备进网络游戏领域时,2006年我们定的是2D,2007年2D,2008年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D了。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年、甚至是后年我们认为3D市场才会比较成熟,这是一个例子了。
第二点,不是说你有这个技术中国的玩家就可以接受它,这个玩法上是需要进行调整的,玩家是需要培养的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为是先做先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来我相信若干年以后3D它在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。
再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10区,这样的话就可以使每一个区在1万人以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。
像最初的时候我们上海有一个区,我感觉这样迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。
第三点,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中找人会比较难,我个人感觉挺难的,有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!
我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,我招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1千万,就算这样他也没有找得到,但是我现在还在继续招,我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!
我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。做网游我就有点懵了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便,在培养人上面、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好,但是归根到底一个公司要在市场上胜出,问题就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。
第四点,就是谈谈产品的生命周期问题。我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里所有考虑问题里最多的一个问题。
比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年。过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念,过了5年以后又改成7、8年,今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。
同样从网络游戏来看,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了,当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上是跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的,凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像传奇已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。中国网游历史上,只要过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象,所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。
最后呢,我再提一点建议。给各位领导提一个建议,我希望早一点能对网络游戏实行分区管理。妖魔化这个行业的特点呢,我认为还是在对未成年人的保护上。最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样一分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变了。
比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人,从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的,我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。好,谢谢大家。
关于微利的看法
我的观点的确是不做微利,我有我的理由,首先认为微利的产品是对企业的管理层要求过高,微利的产品不可能做到很好的质量,当然个别优秀的、自觉的企业例外。因为微利的企业整天想压低成本,所以微利的产品质量我觉得很难完全保证。微利的企业的售后服务不可能跟上。比如像脑白金一年有庞大的售后服务队伍,在全国各地180个城市设了社会服务的点,因为我有利润可以做到,但是微利不可能为一个产品要花几千万做这个服务。如果是一个微利的产品就不可能提供很好的利润进行产品的创新,产品的研发的投人,研发投入往往是投入不足的。所以我觉得一个企业,应该避免做微利的产品。
从企业本身的角度讲,它的利润非常重要,我觉得企业没有利润,如果是一个人的话,这个人是没有道德的。因为我曾经亏损过,我们的企业曾经亏损过,在1997年的时候,那时候压力很大,企业亏损,出现了损失,这个损失并不是企业家一个人的,并不是员工承担的,这个损失是要向社会承担的,最终有可能让银行来承担这种损失,或者老百姓来承担这种损失,只要你造成一块钱的亏损,这一块钱的亏损会向社会传递,所以一个企业的亏损,从法律角度讲是不道德,所以企业必须追求利润。只有企业有了利润,它才对得起社会,对得起国家,因为企业有好的利润就可以纳税。企业有好的利润对得起股东,股东的投资得到了利润的汇报,企业有了利润对得起员工,他的福利会比其他的企业更好。企业有了利润就会在研发方面进行大的投资,有更多的创新,这样对行业、对国家、对社会、对企业都有好处。所以我的观点是一个企业就应该去做有合理利润的产品。
第一个观点,我们如何使一个产品有合理的利润。“薄利多销”这个词可能是厂家为了告诉老百姓,我的利润不高,作为宣传可以,但是企业要把这个作为战略我认为是错的。作为一个企业的经营就应该怎么使自己产品的利润率提高,提高到合理的水平。这方法很多,我觉得有几种。第一种方法是通过产品的创新使你成为某一个领域里面的第一,只要成为第一,你的利润率就够了,你就可以和别人打价格战,因为产品通过创新有特点,有了新的技术含量,可以和其他的厂家打价格战。
去年11月份整个保健品行业受到很大冲击,整体销售额下跌了30%到40%,但是他前十名的产品也是受到了撞击但是冲击不大,整个行业30%,这些前十名产品受到的冲击大概只有10%左右。尤其是第一名的产品受到的冲击相对更更弱一些。营销里面有一个法则,里面有一个例子,谁是第一个飞跃大西洋的人,几乎每个老百姓都有答案出来,但是问他第二个飞跃大西洋的人,老百姓回答不出来了,绝大部分回答不出来。但是谁是第三个飞跃大西洋的人又回答出来了,因为第三个是女性。第一个女性飞跃大西洋的人,她又创造了第一。任何一个产品,找好定位就是要找对某一个子领域里面的第一。
最近我投资一个网络游戏叫“征服”,我们后来想成为第一不可能,我们找准一个机会,中国的网络机会大部分都是3D游戏,我要想成为2D游戏的第一,我们2D游戏产品的投入不大,最多500万的投入,投个2000万的投资就第一了,这样我们有条件成为2D游戏的第一。所以通过自己的产品创新,我认为是有可能使很多产品摆脱它的微利的。
另外还可以通过营销的创新摆脱微利。我不主张手机价格战,利润率极低,首先有合理的利润,然后在营销方式上创新。我再举一个网络游戏的例子,网易的营销有很大的创新,中国目前游戏里面在线人数最多的是网易的《梦幻西游》,最高的七八百万人在线,它的营销创新不是它的特长,它就通过它的门户网站的优势,让每一个玩家成为它产品的推销者,在全国有几十万的人在为他推销,而且进入门槛非常低,如果做的好的话,这个玩家不但自己免费而且还可以挣钱,这样几十万人玩家成了他的推广员,有回报的一个推广员。这个营销模式的创新在中国和世界上都没有,他们创新之后,在线人数从十几万到三十几万,现在已经将近九十万。网易在网络的总收入已经超过了盛大,就在今年上半年。就是因为他在这方面有所创新。这是通过营销的有关创新来保持合理的利润。