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第42章 我国数字内容产业战略研究(2)

(1)信息化进步拓展了数字内容产业的范围。现代服务业依靠信息技术的进步发展壮大,催生新的行业并不断改造升级传统服务业。一方面数字内容产业的范围不断扩大,另一方面对于数字内容产品的需求也日益增加。

(2)集聚效应扩大了数字内容产业的需求。例如,金融、物流、贸易、零售出现商圈化、组团化、配套化发展,聚集效应凸现,相应的配套需要数字内容技术支撑,同时,现代服务业的发展促进GDP不断增长,刺激了数字内容产品的需求。

(3)专业化人才和学科建设培养有力地支撑了数字内容产业的发展。我国适合现代服务业的人才(尤其是高端人才)严重缺乏,现代服务业中的基础科学问题和关键技术问题也亟须研究解决,以支撑和促进现代服务业的健康发展。

随着社会对现代服务业的重视,政府、高校、企业加大了对现代服务业人才的培养,把现代服务业的学科建设也提到了重要的位置上。

10.2 数字内容产业发展现状分析

10.2.1 数字内容产业发展状况

1.我国数字内容产业发展现状

依照Pricewaterhouse Coopers,Global Entertainment &; Media Outlook的预测,2006年中国的媒体内容产业达747.15亿美元,较前一年增长22%。2002-2006年间中国媒体及内容复合年增长率高达26%,为全球该市场成长最高的国家之一。

成长最快也最为突出的领域为互联网下载和广告部分,目前,中国数字内容产业初步形成以网络服务、数字影音动漫、无线数字内容服务为主,数字教育、数字出版等市场快速发展的产业格局。其中,无线数字内容服务所占比重最大,其次为互联网数字内容服务。不断涌现的新兴热点成为中国数字内容产业发展的强大动力,IVR、WAP等业务也表现出不可忽视的发展潜力。在互联网数字内容服务方面,基础网络设施建设已经基本就绪,游戏、搜索引擎、即时通信、Web2.0成为新兴的热点,迅速普及。如果能够加强知识产权保护意识和法律,相关市场的发展将会更快。

2.我国数字内容产业相关政策

2003年下半年,我国政府出台了一项旨在促进信息内容和服务产业的政策。信息内容产业将被视为与软件产业同样重要,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。2004年,国家广电总局正式确认该年为广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”。2006年3月,我国政府提出的“十一五”规划纲要中明确提出未来五年政府对信息服务业的发展思路:鼓励教育、文化、出版、广播电视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发展动漫产业。文化部发表的中国第十一个五年文化发展规划纲要将数字内容列为国家发展重点产业之一。2006年6月,财政部和宣传部根据“十一五”规划中关于“加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系”的要求,从资金、税收、鼓励外销、知识产权保护、举办展示会和线上游戏产业发展等方面,提出支持文化事业发展的若干经济政策。

2008年7月,国务院下发了《关于印发栀国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和人员编制规定枛的通知》,明确国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。动漫和相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管则由文化部负责,改变了切蛋糕式的偏重审批的管理模式。

3.我国数字内容产业重点行业发展现状

(1)数字传媒产业发展现状。

2006年中国传媒产业总产值为4236.56亿元,比2005年增长了32%,增速比上一年提高了24%。其中,网络媒体(包括网络游戏、网络广告、网络视频、博客、各种下载业务等)占5.9%;移动媒体(包括手机电视、手机广播、手机短信、手机游戏、移动电视等)占21%。移动多媒体产业产值仅次于图书出版发行,成为增长最快的新媒体产业。

数字传媒使传统媒体(广播与电视、报刊与出版、网络与通信等)在发展的变革中走向融合。数字传媒将成为媒体发展的一场革命。2006年,上海东方明珠、广东粤广、北京悦龙3家移动多媒体广播正式启动,移动多媒体广播处于试验阶段。面向3G,移动通信运营商向移动综合信息服务商转变,移动增值业务市场庞大,出现新的热点业务,如视音频基础业务和互动增值业务。在数字电视付费、IPTV发展的推动下,包括终端、节目制作、传输等环节在内的家庭数字娱乐发展趋势将急剧扩大。未来,移动互联网将是数字传媒领域重要的发展趋势。

(2)数字娱乐产业发展现状。

数字娱乐产业有创意、技术和市场三个特点。动漫、游戏、数字影音是数字娱乐产业的重要组成部分。网络化、个性化、互动性、真实感是数字娱乐发展的四大趋势。

数字影视产业是数字技术与传统影视产业相结合的产物,其核心概念在于数字技术对传统影视产业各个环节的改造,以及这种改造过程对原有产业结构所带来的调整与变革。数字影视产业依旧以“内容生产、集成和分发”为核心价值链。根据研究机构艾瑞市场咨询发布的数据,2005年中国数字音乐市场规模达到920亿元。在线音乐市场规模远远小于移动音乐市场规模。在电影制作方面已经初步建立了内容生产体系,数字化影视作品增多,影视后期制作也逐步深入。内容集成将成为影视产业的核心环节,传输渠道和媒介平台的数字化进程加快,在线订购和付费下载发展迅速,版权仍是发展一大障碍。

数字游戏主要包括各类单机游戏(PC单机游戏、电视单机游戏和掌上单机游戏等)、网络游戏和新型的手机游戏三大类。数字游戏产业一般包括上游开发商、中游运营商和下游服务商和配套的设备制造商等。各环节的参与者分别负责数字游戏的研发、制作、发行、运营、代理、分销和支持等工作。2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模达76.8亿人民币,年增长率达到60%。据艾瑞咨询预计,未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长态势,预计2011年将达到198亿元。目前,产业整体逐渐步入成熟发展阶段,形成了完整的产业链;数字游戏的产品类型不断丰富,商业模式也呈现多元化;网络游戏成为数字游戏产业主导,手机游戏也呈现出联网趋势;原创数字游戏产业力量不断壮大,民族网游居市场主导地位;原创网络游戏出口成效显着;产业内涵不断丰富,终端设备制造商转向娱乐服务。游戏企业安装防沉迷系统,减少游戏带来负面影响。目前,中国动画片的生产在数量和质量上出现了飞跃。在制作方面,国内动画技术实力也明显增强,基本技术已较为普及,形成了从策划、创作、传播到系列产品开发的“大动画体系”。但中小企业运作艰难,产业链断裂、人才匮乏、资金不足、机制不.成为中国动漫产业的瓶颈,产业发展难点从技术转向商业运营模式。中国的文化底蕴正成为中国动漫与日、韩、美竞争的重要优势资源。

(3)数字学习。

中国的网络教育市场总体处于起步阶段。2005年中国网络教育市场规模达到165亿元。我国数字学习发展较快,但是从用户结构来看,我国更侧重于学历和学位教育。

我国将数字学习的发展重点放在网络远程教育上,规模扩大,用户增多,移动教育逐渐浮出水面。我国已经投入的资金约在80亿~100亿元左右,包括远程教育基础设施建设、基础教育、学历教育、职业与认证培训、企业E‐learning、远程教育平台和内容开发商、运营商以及其他方面。基础教育和学历教育的主要运营商包括全国性网校和地方名校自运营教育平台两方面。网络认证培训市场的运营商规模大小不一。企业E‐learning呈加速发展和优胜劣汰的趋势,越来越多的企业开始由仅仅关注转向具体实施。

(4)数字出版。

数字出版的价值链相对于传统的出版产业发生了显着的变化,出版社在整个价值链中仍处于核心地位,但其执行的功能有所减少,对整个产业链的重要性相对弱化。到2006年底,我国数字出版产业的整体收入近200亿元,其中网络广告收入46亿元,互联网期刊收入4亿元,电子图书收入1.5亿元,数字杂志7.6亿元。

(5)面向专业应用的数字内容服务行业。

随着数字内容技术的不断发展,数字内容产业逐渐向着更广泛的领域延伸,特别是一些传统工业,通过使用数字内容相关技术,实现了效率和能级的大幅提升。本书将数字内容服务于除娱乐、传媒、出版、学习之外的其他领域称为面向专业应用的数字内容服务行业。目前,典型的面向专业应用的数字内容服务往往源自计算机图形学、VR/AR技术的成熟和发展,工业设计、建筑、展览展示等都是典型代表。

面向专业应用的数字内容服务具有几个明显的特点:①是推动传统产业发挥活力的动力,节约成本,提升传统产业能级;②是数字内容技术全面发展的保障,面向专业应用的数字内容服务可以促进数字内容技术在各种应用中不断成熟,不断创新,引导技术全面发展;③是拓宽数字内容的服务广度的重要方面,数字内容技术不再仅仅局限于文化教育娱乐等应用,而是融入各行各业中发挥作用,极大地拓展了数字内容服务的深度和广度。

近几年,国家加大了对虚拟现实技术研发的支持力度,分别于2006年和2007年在“863”计划中设立虚拟现实专项,投入1亿元资金支持产、学、研联合攻克虚拟现实相关技术难点,逐步取得一些代表性的成果。随着面向专业应用的数字内容服务对内容技术的需求加大,特别是虚拟显示技术的瓶颈突破后,应用得以大步迈进,如展览展示业近几年得到了长足的进步。

4.我国数字内容技术产业重点区域发展现状

(1)北京。

2006年,北京数字内容产业行业总收入71.25亿元,同比增长72%。其中,网络游戏产业规模达8.08亿元,同比增长72.65%,全国70%的原创PC游戏、50%的原创网络游戏和60%的移动内容游戏产品均出自北京;手机游戏产业规模达2.39亿元,同比增长92.74%;网络出版行业规模达6.07亿元,同比增长86.20%;电子商务行业规模达6.72亿元,同比增长19.15%;动漫影音行业规模达6.53亿元,同比增长12.59%;综合门户领域规模达41.46亿元,同比增长99.33%。

(2)成都。

成都重点发展数字游戏领域(网络游戏、手机游戏、Xbox游戏),是中国游戏的发源地之一。成都依托四川大学、国防科技大学,拥有丰富的人才资源。成都市专门成立了数字娱乐产业推进小组,联合市信产办、宣传局、新闻出版局、科技局和高新办等单位,协调各方资源,分工合作,共同打造和扶持产业发展。成都数字内容技术产业化基地主要由市场引导,政府服务、企业化运作为主体,前期打造了通用引擎平台、测试平台、人才培养平台3个公共服务平台。目前基地从事游戏动漫的企业约70多家,以原创为特色。

(3)长沙。

湖南长沙“国家数字媒体技术产业化基地”依托发达的传媒产业和文化产业,形成了以卡通动画为特色的数字媒体技术和产业的快速发展。2006年,湖南省以年产原创动画1.93万分钟名列全国首位,其中宏梦卡通获第一名,三辰卡通获第二名,两家公司合计产量占全国的40%。在卡通动漫传播领域,通过金鹰卡通频道的电视卡通、创智数码科技股份有限公司的网络卡通、拓维信息科技股份有限公司的手机卡通建设了立体的卡通动漫传播网。

(4)上海。

上海抓住了全球数字内容技术创新和产业发展的新机遇,协同各方力量开展攻关和示范,着力培育和壮大相关企业,以展览展示、影视制作、网络娱乐、远程教育为代表的上海数字内容产业快速发展。据统计,截至2007年底,上海已有数字内容相关企业1万多家,全年行业总收入达571.99亿元,资产总额达到1404.76亿元,实现利润97.77亿元,整体产业发展呈现出良好态势。数字内容产品和服务产业化进程加快,逐步进入商业化阶段;企业数量和资本的快速增加,投资在向数字内容产业转移;利润的稳步增长,产业链基本形成。

10.2.2 数字内容产业发展趋势

1.产业规模将进一步增长

随着全球信息基础设施的不断完善,人们对数字内容的需求开始快速增长,并逐步累积为推动数字内容产业迅速崛起的巨大动力。数字内容产业成为具有巨大发展空间的、不断推进不同文化间沟通的全球性产业,在全球经济舞台上扮演着重要角色。未来,随着数字内容生产设备和服务价格的降低,将吸引更多的数字内容消费者。另外,欧洲和亚太市场的迅速崛起为全球数字内容产业发展增添了强大的推动力。

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