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第32章 其他游戏公司不敢再玩2D

《征途》现在的实力当然没法和日韩竞争,但是我们选的是它们的薄弱环节——2D的写真网游。现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不敢再玩2D。

——史玉柱对2D游戏市场的野心

背景分析

“从2D游戏市场切入,做2D游戏的终结者是史玉柱对于市场规则深刻认识的结果。他认为:”在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场,研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到市场充分竞争阶段,是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入市场拉动研发的阶段。”

史玉柱本来是做保健品营销的,在收入和消费行为的把握上他有独特的优势。在二三线城市和乡镇,史玉柱找到了自己游戏的庞大受众和消费群体,他相信自己对这部分用户有着相当的了解。

在发展方向上,史玉柱也是深谋远虑的。经过充分的调研考察,他发现在当时的市场上,超过100万人在线的游戏都是2D的。研发人员通常年轻,而且强调技术路线,往往认为只做3D,不做2D,做2D就会跟市场产生矛盾。“我认为未来的趋势是以3D的市场为主,但是此时此刻还是以2D为主。我们刚准备进网络游戏领域时,2006年我们定的是2D,2007年(也是)2D,2008年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年,甚至是后年,3D市场才会比较成熟。”

即便是面对《魔兽世界》的3D游戏,史玉柱也认为,对于普通的大众来说,如果没有钱购买性能较高的显卡,3D游戏的画面感逼真的特点,基本上是无法征服多数人的,普通大众需要的是动作清楚和音效逼真的2D游戏。正如他所说:“《征途》正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作出来的。音效也是特别从好莱坞音效库里购买的,不得不说好莱坞在音效方面还是处于绝对领先水平——马蹄不管是踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。”

事实证明,史玉柱当初选择进入2D游戏市场是明智的。依靠《征途》,他成为网游世界中的一匹黑马。

史玉柱看到,很多普通2D游戏运营商其实都是小打小闹,缺乏流动资金,根本不足以和巨人的规模优势比拼。通过规模优势,扫灭群雄的计划,在《征途》游戏还未公测时,就已经被确立下来。

在内测和公测期间,《征途》也算得上中国调整最频繁的游戏之一了。玩家称,几乎一两天就要修改一次设置,商家不厌其烦,玩家不胜其烦。这样频繁修改的目的,正是要达到史玉柱的“理想”状态。尽管他频频推出照顾弱势玩家的措施,但仍然被很多玩家骂,正如当年在《传奇》中,“陈天桥”这个名字所遭遇到的一样。

财富的积累,免不了要承受些骂名。史玉柱虽然在网游行业取得了不俗的成绩,但是要想吸引到几乎所有的中国2D类游戏玩家,占据这个细分市场的绝对份额,要想达到他定下的100万人同时在线的目标,显然还得依靠《征途》游戏取得胜利的法宝——聚集人气。

拓展分析

管理大师迈克尔·波特说:“作为一个公司必须去了解我们在哪个领域是最有特点,最独一无二的。有时可以通过找到对公司而言利润最大的客户来发现这一点,或者说哪一个产品对你提供了最大的利润。这样就可以利用这些线索判断公司在哪个领域做得最好,能力最大。当理解这一点之后,就开始转移工作的重点,将你的注意力转到那个领域,真正发展你在这个领域的独一无二性。”

在市场上寻找到企业发展的良机和领域,其实最简单的办法就是找寻自己的特点,真正让自己发挥独一无二的优势,也只有在这种情况下才可能占据最大的市场份额,获得最高的利润。

一个企业的核心竞争力,经常不是源于自己的产品做得有多么优秀,而是让自己最擅长的地方变得不可替代。大部分在市场上有着垄断性优势的公司,都能将自己最擅长的方面发挥得淋漓尽致。

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