形势最为严峻的是针对办公室人群的战役。据相关数据显示,2005年IM办公室用户有2000多万人。腾讯IM占有率为47%,共计968万人。MSN占有率为53%,为1075万人。其中MSN的新增用户中有95%来自腾讯QQ流失的用户。
一位来自腾讯内部的人士透露说,虽然腾讯QQ仍然是最常用的IM工具,拥有绝对优势的市场份额,但是有大约一半的用户使用多种IM,处于忠诚度较低的摇摆期。微软出身的熊明华将负责这场和老东家的战役。但这一战役对于熊明华来说困难重重。2006年MSN和雅虎已经实现两个服务商即时通讯软件的互通功能。同样在2006年,IBM也推出了最新的企业即时通讯软件。“在QQ占最常用IM绝对市场份额的情况下,我们应该主动出击,防止MSN在高端用户中形成垄断。我们市场的核心战略是集中关注新的和现有的QQ用户,而不是试图把现有的MSN用户转移过来,”熊明华说。
然而,对于腾讯而言更多的竞争还来自于移动IM领域。在腾讯尚未投入优势兵力的移动IM战场,包括中国移动、中国联通以及PICA等公司都已经开始在这一市场跑马圈地。腾讯QQ在先行优势下市场份额保持稳定,移动飞信又拦路杀出,在此种状况下,盖茨对中国即时通讯市场的无缝对接梦暂时搁浅。
附:
十年游戏征程
兴起
1998年,对中国的游戏领域来说,是一个好的开端。这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。在中国的网游发展史上,联众的地位不可小觑,属于开山鼻祖。它创造了两个第一:提出网游概念的中国公司,受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。
同样是在这一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。第一款以中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD(多用户层面)游戏“新东方故事2”的基础上,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。
中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的MUD世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。
《侠客行》产品最初的MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候,1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。