3.新奇性
(1)形式新。虚拟广告媒介资源是一种新兴的传播方式,能够有效解决过去单一、生硬的传播弊端,正在逐渐被广告主和受众接受。
(2)平台新。不同于以往大众媒介过多地依赖于印刷媒介和传统电子媒介,虚拟广告媒介资源这种新兴广告媒介资源更多地利用了网络平台,在虚拟场景中扮演着广告媒介的角色。
(3)技术新。尼葛洛庞蒂在其《数字化生存》中提到:“数字化科技可以变成一股把人们吸引到一个更和谐的世界之中的自然动力。”[尼葛洛庞蒂:《数字化生存》,海南出版社1995年版,第271页。]如今所有虚拟广告媒介资源的制作全都应用了最新的网络技术,可谓是与时俱进,而现实效果也说明了新技术对受众的拉力。
4.低成本
(1)极低的版面成本。虚拟游戏世界中的广告媒介资源不像印刷媒介和电视媒介那样需要单独的时空,虽然也会在虚拟环境中发布广告,但是它不像报纸杂志那样有固定的版面,每发布一版广告就会占用报纸杂志有限的版面资源,虚拟广告媒介资源可以安排在游戏任何一个闲置的位置,不会因为虚拟广告媒介资源的存在而占用游戏世界的常规空间,丝毫不影响游戏的正常进行,所以虚拟游戏世界的媒介广告资源在传播成本方面具有极大的发展潜力。
(2)制作费用低。虚拟广告媒介资源不像电视广告那样需要大量的制作费用,也不像报纸杂志的平面广告那样需要意味深长的表达,它只需要把广告商品直接暴露给受众就可以达到目的,所以降低了广告发布的成本。
5.强制性
盖茨曾经说过:“软件平台公司可以完全控制住信息的显示方式……如果每个人都跳过广告不看,广告公司便一钱不值。对此,信息高速公路将提供多种办法,其中一个办法就是利用软件来解决。”对于虚拟广告来说也存在这样的现象,网络运营商在游戏中加入广告的时候通常让你无法跳过,甚至直接把广告商品做成游戏道具,这使得受众不能像看电视那样挑自己喜欢的看,而要玩这款游戏就必须接受无法避免的广告信息。
6.劝服性
虚拟世界中的广告具有更强的劝服性。“在网络媒介里,阅读者比以往任何时候都更容易决定要不要阅读广告,但网络上一个阅读广告的人,比过去任何媒介的受众都更容易成为被劝服的人”。前面已经说到虚拟世界广告媒介资源具有针对性和强制性,所以这个时候任何受众无论主动或者被动阅读广告信息,其效果都比传统媒介广告传播的效果要好。
7.传播效果不易测定
网络游戏本身的影响力是可以测定的,主要参数是游戏注册人数、同时在线人数、游戏类别等,通过千人成本就可推算出在哪款游戏投广告是最合适的。但是,虚拟广告的效果却不容易测定,现实生活中的广告效果可以在广告活动后测定出来,网站的广告效果可以通过点击率统计出来,唯独虚拟广告不行,这也是当前网络游戏运营商亟待解决的问题。
四、虚拟广告媒介资源的发展趋势
传媒产业发展的基本趋势是:“不管是印刷媒介产业,还是其他非电子媒介产业,其发展趋势都会朝着电子化趋势发展。”
虚拟广告媒介资源的出现正体现了这种趋势,而且已经成为网络传播的新的经济增长点。而就目前的网络游戏市场和玩家状况而言,未来这种虚拟广告媒介资源的发展态势将是:
1.专业化在竞争中逐渐提升
随着虚拟游戏世界的虚拟广告媒介资源逐渐被广告商认可,更多的游戏运营商会加大虚拟广告媒介资源的开发力度,而广告商也会在与运营公司的接触中最终选定自己的合作伙伴,这使得虚拟广告媒介资源服务必须走专业化的道路才有可能做大做强。每一个网络游戏运营商的每一款游戏都将有自己的广告定位,逐渐在广告主心目中树立自己的品牌,吸引广告投放;而过去那种将虚拟广告媒介资源抓过来就乱投一气的广告主,会根据不同公司、不同游戏的广告定位来选择合作伙伴。
2.服务的有偿性将逐步透明
(1)价格体系逐步完善,不同影响力的游戏,按广告媒介资源的优劣建立价格体系。
(2)行业管理部门监管力度加大,网络游戏运营商的虚拟广告媒介资源的广告经营会逐渐受到行业管理部门的全程监管。
3.内容不断丰富完善
目前的虚拟广告媒介资源更多刊登的是提示性的品牌信息,但对于像可口可乐和耐克一类的国际一线品牌,品牌知名度已经不是问题,所以将来广告内容将具体化,比如会刊登耐克的新款慢跑鞋或者可口可乐公司新推出的碳酸类饮料等等。
4.形式将更加多样
单一地利用场景及道具将不会满足广告主日益增长的广告需要,目前投放重点仍旧是平面广告媒介资源,将来会逐步发展语音和视频。在游戏世界里,感官的刺激不仅来源于视觉,更重要的是来源于听觉,所以不久的将来听觉媒介甚至视听合一的媒介会加入到虚拟游戏世界里面来。
5.更加注重长久合作伙伴的选择和培养
现实世界中,路牌、媒体、比赛主办权及冠名权等广告稀缺资源都已经接近饱和,争夺相当惨烈,而在虚拟游戏世界里这些才刚刚起步,例如《跑跑卡丁车》中各服务区都有比赛,目前还没有冠名,可以寻找符合游戏定位的广告商进行合作。网络游戏和企业建立合作关系,可口可乐和《魔兽世界》的联姻就是最好的证明。
6.成为烟草行业的新宠
我国现行1995年版《广告法》第十八条明确规定禁止利用广播、电影、电视、报纸、期刊发布广告。禁止在各类等候室、影剧院、会议厅堂、体育比赛场馆等公共场所设置烟草广告。但是这样的规定在虚拟游戏世界里却并不生效。而目前网游玩家仍旧以男性为主,且烟民拥有绝对数量,因此,烟草广告在虚拟游戏世界里将会占有越来越多的广告媒介资源。
总之,网络游戏所承载的这一全新的广告媒介资源将给我们带来全新的机遇与挑战,我们必须关注并逐渐深入研究这一传播现象,以使其更好地为社会和谐和经济发展服务。
〔作者系河北师范大学新闻传播学院副教授〕