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第27章 传播与暴力、色情、隐私(1)

对于大众传播媒介效果进行的分析研究和评价中,公众、政府和民间机构以及生产部门对于暴力、色情和隐私问题的关注最为集中。其中暴力和色情问题涉及对青少年的不良印象、社会暴力、社会安全,社会学家、心理学家积极介入,有许多研究成果出现。尤其是家长们对媒介报道中渲染暴力和色情信息,对于电视、网络媒介展示暴力、色情画面等忧心忡忡,也呼吁媒介不要只顾自己的经济利益,传播不适宜少儿观看的暴力、色情内容。

隐私问题关涉个人的私密性,尤其是媒介用偷拍、跟踪等手法曝光公众人物的隐私,引起公众人物的不满和抗议。这种不顾被拍摄者的个人感受甚至痛苦,只追求媒介传播的吸引力的做法受到一般受众的质疑,因为他们同样处在随时可能受到媒介“曝光”侵害的处境中。

第一节传播与暴力

一位在媒介工作的家长负责制作一档记录各种犯罪事件的电视节目,他与别人谈论起这档节目时说:我不会让我的孩子看这样的节目。有媒介报道:三个嗜好上网玩“杀人游戏”的中专生,为了验证自己“胆量有多大”,将一个露宿街头、靠乞讨为生的流浪儿杀害。面对警方的审讯,三个杀人者对流浪儿的无辜死亡极其冷漠,没有丝毫忏悔之心。这件事引起人们的震惊。

反对媒介展示暴力信息的研究者认为,媒介的暴力信息使人们增加了观看和接触暴力的频率。一个人一辈子可能不会亲自接触到暴力事件,但是,媒介使他经常看到杀人者的凶残和被杀者的惨状。这样的接触,除了给他内心增加恐惧和不安全感外,也会使他对死人变得麻木起来,甚至有游戏错觉。流浪儿被杀事件发生后,事发地检察院检察长在接受采访时说:“中专生杀人‘练胆’的悲剧令人震惊。17岁的青少年处于心理困惑期,生理上的成人感,往往受到心理不成熟状态的限制。他们自大之余,难以客观认识自己和社会,极易产生自卑感和轻狂感。而‘杀人游戏’不可能赋予年轻人博爱、仁慈和社会责任感。在虚拟世界里,他们面对的都是‘敌人’,而他们又很容易把游戏里那种带有强烈攻击性的‘成功模式’跟现实生活混淆起来,甚至运用到现实生活里。”

一、对暴力的解读

暴力是一种激烈而强制的力量。泛指侵害他人人身、财产的强暴行为。

例如,个人或犯罪集团之间的殴斗以及凶杀,针对无辜者的殴斗和凶杀等。

国家、民族之间也会发生暴力事件。权力的形成也往往要诉诸暴力威胁,强制对方服从。

犯罪学对暴力的解释是:有三种环境孕育了暴力——授权、惯例和人性丧失。

授权是由于环境非常确定,权力的存在扰乱了日常控制人们关系的道德原则。权力赞同或者默许了暴力的存在。当暴力被授予权力之后,暴力似乎具有了正当性。它给予人们的感觉是本人不需要做出对与错、应该不应该的判断和选择。尤其是在一种命令下,与服从上级命令联系的道德替代了个人道德选择的过程。

惯例是由于行为是有组织的,同时没有给行为者提出考虑道德问题的机会。一旦授权建立了,便无需去考虑行动的意义。人们一旦处在一种新的心理和社会形式下,道德困惑的力量也失去了作用。

人性的丧失是在授权超越了道德标准的考虑,惯性减少了考虑事件后果的可能,杀害同类的罪恶感通过被杀害者地位的被剥夺而被减弱。漠视生命,使人对他者生命以及生命价值的平等失去基本的判断,行为目标以及自身态度使他们认为没有必要从道德的角度考虑暴力的非法性。

二、暴力种类

除了一般性的暴力之外,人们还根据暴力的方式和暴力发生的场所分成语言暴力、家庭暴力、校园暴力等。

1.语言暴力

语言暴力是指使用谩骂、诋毁、蔑视、嘲笑等侮辱性、歧视性的语言,致使他人的精神上、心理上遭到侵犯和伤害的语言行为。也就是给对方造成精神伤害的话语行为。使用语言暴力的人往往因为自己比受伤者有更高的地位——权力、金钱、势力、强悍等,不顾后果地用语言伤害他人。受伤害者因为使用语言暴力的人拥有上述权力和力量,往往在受到侮辱和伤害后,无从发泄,只能将这些情绪积压下来,或者采取极端的自我毁灭的方式进行反抗。

如鲁迅先生在《论人言可畏》一文中写道:无论你怎么描写,在强者是毫不要紧的,只消一封信,就会有正误或道歉接着登出来,不过无拳无勇如阮玲玉,可就正做了吃苦的材料了,她被额外的画上一脸花,没法洗刷。叫她奋斗吗?她没有机关报,怎么奋斗;有冤无头,有怨无主,和谁奋斗呢?我们又可以设身处地的想一想,那么,大概就又知她的以为“人言可畏”,是真的,或人的以为她的自杀,和新闻记事有关,也是真的。

本书将在关于“人肉搜索”问题中继续讨论语言暴力。

2.家庭暴力

家庭暴力是指发生在家庭成员之间的暴力行为。主要表现为殴打、捆绑、禁闭、残害或者其他手段。家庭暴力是针对家庭成员从身体、精神、性等方面进行伤害和摧残的行为。家庭暴力中妻子受丈夫的暴力侵害是最普遍的,反对家庭暴力也是女性主义伸张女性权利时最主要的议题。

3.校园暴力

校园暴力指在校园里发生的暴力事件。校园暴力产生原因复杂,既是多发性又有偶然性。由于学生处在身心发育过程中,自制能力较弱,是与非的界限比较模糊,很容易由于新奇、好玩模仿一些作品中的人和事而导致暴力行为。校园暴力的多发性是由于青少年对法律知识的不够了解,加上自律和自我控制能力差、压力过大或其他多方面原因造成。

校园暴力的发生具有很大的偶然性,因为在学校读书的每一个学生性格差异、家庭背景、成长过程、现实生活经历、对事物的理解力与判断力的不同,对校园暴力的发生一般很难预料。

校园暴力由于出现在学校,学校是青少年的集中地,施暴者和被害者主要是学生,因此发生在校园的暴力不仅仅使暴力事件的双方受到伤害,还会影响到其他学生的身心发育。校园暴力总是受到社会的广泛关注。

但是,在分析校园暴力产生的原因时,人们对于学生接触媒介传播的有关暴力信息表示普遍担忧,家长们不断谴责暴力信息通过大众传播媒介尤其是网络等的传播,对未成年人身心健康发展不利。美国科罗拉多州哥伦比恩中学发生过一起震惊世界的校园屠杀案,作案者16分钟内枪杀了12名学生和1名教师,并造成23人受伤,然后疯狂地吞枪自杀。经警方查证,作案的两名中学生是过于沉迷《毁灭战士》的杀戮世界,因而模仿游戏中的方式大开杀戒。(参阅附件)

对于美国频繁出现的校园枪杀案,有分析家认为,暴力内容充斥美国传媒是造成枪杀案层出不穷的一个根本原因,对青少年的危害尤甚。美国青少年从孩提时代就对暴力犯罪司空见惯,影视和游戏作品经常充斥着枪林弹雨、血肉横飞的暴力镜头,使得青少年从小就崇尚暴力,相信枪能“解决”一切问题。有识之士指出,如果不铲除暴力文化滋生的土壤,凶杀惨剧还会在美国不断上演。

三、媒介与媒介暴力接触

在关于“媒介暴力接触”的调查中,较为普遍的结论是,电视游戏已经成为大众娱乐消遣的最喜爱方式之一,而如果让处于青春期的人每周观看暴力电视节目,或者播放模仿人体受伤的录像游戏,就会构成“媒介暴力接触”。

《科学》杂志也曾发表美国哥伦比亚大学杰夫里·约翰逊教授领导完成的一项长达17年的研究结论。该研究认为,处于青春期的未成年人每天看电视的时间如果超过1小时,成年后产生暴力倾向的可能性将增加1倍。在美国,孩子在18岁前,从媒介上目睹的暴力行为有20万桩。

1.媒介暴力接触的主要途径

(1)在信息传播中接触暴力。新闻事件来自社会生活的方方面面,媒介每天向受众提供大量的信息,自然要涉及有暴力元素的新闻事件。媒介在选择事件和呈现事件两个方面,都有可能扩大其中的暴力元素,增加受众每天接触暴力的频率和“浓度”。媒介这样做往往是因为收视市场的需要,用信息中的暴力元素吸引受众的注意力并且产生刺激。例如,电视台播放涉案类、说法类的纪实节目,选择事件的凶杀现场和凶杀武器,甚至被害者的惨状进行强调和渲染,甚至采用情景再现的方式模拟凶杀过程,传播恐怖分子对被绑架人质“行刑的”全部过程或照片等,都是经意和不经意中传播暴力信息。

(2)通过影视作品接触暴力。媒介暴力通过娱乐游戏使暴力泛滥。加拿大拉法尔大学教授盖伊·帕杰特(Guy Paquette)和雅克·德盖世(Jacquesde Guise)教授花了7年的时间,研究了加拿大6个主要电视网络,他们仔细调查了电影、情景剧、系列电视剧和儿童节目(不包括卡通片)。这项研究发现,在1993年至2001年间,暴力事件增加了378%。2001年的电视剧每小时平均有40幕暴力动作(镜头)。讲法语的电视观众的身体暴力增长最快。研究中的三个讲英语的电视网络的身体暴力增加了183%,而讲法语的电视网络的身体暴力增加了540%。有一个网络TQS,出现的身体暴力占了研究的全部网络身体暴力的49%,几乎达到一半。帕杰特和德盖世还研究鉴别了特别是最近两年里困扰人的心理暴力的增长。这项研究发现,从1993-1999年,心理暴力事件保持相对稳定,但是,从1999-2001年,却增长了325%。这样的事件,现在无论在讲法语还是讲英语的电视网络上,都要比身体暴力更司空见惯。

一部108集大型武侠动画片《虹猫蓝兔七侠传》(简称虹猫蓝兔)在中央电视台播了89集之后停播。许多家长认为,这部针对儿童制作的动画片中暴力价值倾向和暴力镜头是不应该的。其中许多台词对儿童留下不良印象,例如,“投降,要不老子就杀了你”、“蓝兔你这个贱货”等。一位家长对这部动画片的批评是:内容参杂色情与暴力。“虹猫蓝兔”的主题曲:“活就要活得神采飞扬,过就要过得有滋有味”。

台湾一家驻京记者这样描述这部动画片以及对它的批评:用卡通人物演出紧张的武侠情节,不只是北京的小学生们嘴巴说赞,全大陆几百家电视台,破天荒全部播出超高收视率……不过仔细看下去,它部分的情节却让家长难以接受。

武打场面刀刀见血,担心让小孩子学会暴力,部分对白,也让大陆家长觉得太过色情、粗俗。“虹猫蓝兔”对白:“嘿嘿嘿,没关系,我娶了蓝兔,再来娶你。”“放肆!”

就在反对者大肆批评之际,几天前,大陆中央电视台突然停播这部卡通,结果立刻引发大批的小影迷不满,还有小朋友上网说,要把带头呼吁禁播的作家“碎尸万段”,很像剧中人撂狠话的语气,也让更多大人觉得,这部卡通片,真的会教坏小孩子。

(3)在游戏过程中接触媒介暴力。青少年上网成瘾和网络暴力游戏泛滥,使家长和青少年社会工作者们产生双重的担心,他们一直呼吁并且积极采取行动反对网络暴力游戏。

网络游戏2009年,美国来自加州的民主党介绍了2009年视频游戏标签法案的阶段目标,“要求那些带有暴力内容的分级视频游戏都加上特定的警示标签”。

“警告:过度暴露在暴力视频游戏和其他暴力媒介中有可能引发侵略性暴力行为。”经过立法陈述之后,该法案被提交给了美国国会能源和商业委员会。

枪支的诱惑

这个提案界定了暴力游戏是指“有可能引发侵略性暴力行为”的视频游戏。

巴卡众议员在法案中这样写道,“游戏产业有责任对所有的父母、家庭和消费者提醒他们的产品中可能包含潜在的造成损害的内容”,“他们一次一次地不履行自己的社会责任,而调查研究不断地揭示暴力游戏与现代年轻人的暴力行为有关,美国的所有家庭有权利了解他们的产品所包含的潜在损害”。

尽管如此,也有人认为游戏暴力和现实暴力没有直接关系,在研究中得出完全相反的结论。如西澳大利亚大学的心理学家杜尔金(Kevin Durkin)从1995年参与游戏和暴力的关系的研究。他发现孩子们除了玩得开心外,并没有什么不对头的地方。1999年,在经过4年的仔细研究后,杜尔金为政府撰写了一份题为《电子游戏和今日澳大利亚人》的报告。报告认为,几乎没有证据支持这样一种担心,即玩电子游戏会确切地导致好斗行为的增加。报告称:“从我们现有的证据看,在玩暴力游戏和现实世界的暴力行为之间最多只有很弱的关系。”杜尔金在一封电子邮件中写道:“今天成千上万的年轻人玩电子游戏,其中很多人玩动作游戏、射击游戏等等——没有证据表明这些孩子比没有电子游戏可玩的上一代人更好斗。”在发表于《应用发展心理学》的一篇论文中,杜尔金认为:“电子游戏可以成为健康青春期的一部分。”

但是,更多的研究也在证明网络游戏成了一些青少年每日必不可少的“功课”,成为青少年犯罪的重要诱因。天津市社科院在一项连续10年的青少年犯罪研究中发现,近年来网络成为青少年犯罪的重要诱因,八成网络游戏与暴力、血腥有关,经常玩网游的青少年中有暴力倾向的比例是普通人的四至五倍;沉溺网游的孩子容易分不清现实世界和虚拟世界,变得冷漠、孤僻、叛逆,缺乏人情味。

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