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第15章 上篇

上篇第二章第六节网游红海,处处有看不见的敌人

网络游戏市场充满变数,中国公司竞争日趋激烈。2007年11月,美国市场调查机构公布的统计数据显示,全球网络游戏(以下简称网游)市场规模将继续保持快速增长,到2012年,全球网游市场规模将超过130亿美元,年复合增长率保持在20%左右。

中国市场的增长势头在整个产业格局中也丝毫不逊色。中国网游的用户基数巨大,随着营销渠道建设的不断完善,无数潜在玩家迅速加入到网游大军之中,尤其是那些居住在中国中小城镇的年轻人,他们有着更多的空闲时间,对网游需求巨大。统计数据显示,到2010年,中国网游市场规模将突破300亿元。

面对网游市场的激烈竞争,史玉柱也颇有感触。他表示,网游是他见过的竞争最激烈的行业,相比之下银行业要“和气”很多。他预计,网游行业未来十年的竞争将越来越激烈,竞争带来的结果是国内企业研发水平高速提升,未来主流市场将被国产游戏和少数国际大制作的游戏占领。在市场格局方面,史玉柱认为未来仍将是几家大企业争霸的局面,小企业已很难创造奇迹,行业门槛越来越高。史玉柱表示,除非产业有新模式诞生,在目前商业模式下,网游市场格局不会发生大的变化。

有人问朱骏:当前网游竞争激烈,九城是否感受到了压力?朱骏给出的回答是:“竞争的过程就是相互侵蚀的过程,我觉得目前的网络游戏竞争就像打油井,刚开始可能是随便打口井就能发财,而现在随便打井则可能被封起来。企业到了这个阶段比拼的是综合实力,竞争是没有规律可言的。”

中国网络游戏行业发展到今天,已经经历了三代,第一代以盛大、九城为代表,多以代理韩国、欧美网游发家;第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做代理。第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的整体经验。目前,由这些公司的辞职员工创办的网游企业至少有10家,而且都获得了不同额度的风险投资。

不过,目前有实力的网游企业几乎全部完成了上市,网易、腾讯、盛大、九城、金山、巨人、网龙、完美时空都已先后在香港联交所、美国纽交所和纳斯达克等地上市,而这些上市公司都只是第一代和第二代网络游戏公司,第三代网络游戏公司则多是蓄势待发。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上。风险投资的涌入,一方面增强了这些公司的实力,另一方面也加剧了网络游戏公司间的竞争。

早期随便代理一款产品平稳运营就能赚钱的时代已经结束了,现在是真实的内力的比拼,“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功”。巨人网络的董事长史玉柱说:“自2006年以来,网游产业已进入‘市场导向’为主要特征的新阶段,这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。

不过除了金钱以外,网游企业更注重的是人才的培养。据悉,目前新创业的网游公司大多来源于两大势力:一是有着近20年历史的金山,一是网易。这也是中国最早从事自主研发的两家网游企业,有网游产业中的“黄埔军校”之称。

面对竞争,陈天桥的心态是领袖心态。2008年7月,他在接受采访时说:在盛大过去九个季度,我们平均每个季度实现10%以上两位数的复数式增长,今年一季度我们季度收入历史性地超过1亿美元。在这样的情况下,我们看到每年还有很多新的网游企业在不断地成长。这样百花齐放的景象是何等令人高兴;而一旦企业多,我们就认为是竞争,这又是何等令人悲伤。我们应当看到,竞争是存在的,甚至恶性竞争也是存在的,但“百花齐放”才是整个网游产业的主流。

陈天桥面对竞争的法宝是创新,在2007年,他曾提出了“三大计划”,这些计划就是网罗人才、促进创新的有力措施。他认为,英雄并不一定存在于所谓的大企业中,英雄存在于创意者、创作者之中。所以,盛大支持更多原创的团队和原创的内容。经过一年多的运作,陈天桥共投资了十几家企业,每家保持在800万至1000万左右。在2008年,盛大为了进一步的平台开放合作,做了组织架构上的调整,不但把自己的平台资源提供给行业,同时,也把这些资源提供给盛大的竞争对手。陈天桥认为:“开放才是产业可持续发展的前提,我们整个盛大一直把这种开放合作以及建设一个持续健康发展的产业链、生态环境,作为我们重要的使命。”

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