——符文搭配、解析。
黄色:
(推荐)、5个固定生命和4个固定护甲;
(常规)、9个固定生命;或者、9个固定护甲。
固定生命;(一般是敌方下路有着像EZ这种、‘前期’用技能打输出的ADC时才使用;比如飞机、维鲁斯之类的。)
固定护甲;(一般是敌方下路有着像VN这种、‘几乎’用普攻打伤害的ADC时才使用;比如男枪、毒老鼠之类的。)
生命护甲;(一般是下路辅助最合理的符文搭配;玩一个辅助、就要知道敌方辅助先手到你的话会造成多少伤害;
所以得做好辅助给予的技能伤害、以及与ADC产生的连锁、从而打出的普攻与技能的‘双重伤害’的最坏打算!)
红色:
(推荐)、9个固定法强;
(常规)、9个法术穿透。
固定法强;(牛头的三个技能加CD源自于AP,所以法强的存在不容小觑。尤其是、‘前期’下路的ADC伤害是没有辅助高的;
如何能在最短的时间内打出最好的压制效果,无非是在牛头两级时候的WQ二连。)
法术穿透;(牛头的E技能不存在对敌方英雄造成伤害的效果,反之、对己方的单位却有着AP加成的回复效果。当然、有人会考虑到法术穿透的存在可以破解敌方英雄的魔抗符文;
这点我并不反对,但也请考虑到、当‘前期’己方ADC几乎残血、只要被人家英雄一个技能就死的情况下,你的红色法强符文给E技能带来的收益是很显著的。)
蓝色:
(推荐)、9个固定法强;
(常规)、3个固定魔抗、6个固定法强。
固定法强;(固定法强的作用我不想再解释什么,唯一可以说的是,蓝色的固定法强加成是继精华符文之后、AP加成最高的一种类型符文了。)
魔抗法强;(3个固定魔抗的存在,可以稍微遏制一些敌方的AP辅助对你所造成的威胁;例如:火男辅助、妖姬辅助、安妮辅助、婕拉辅助……)
精华:
(推荐)、1个固定法强、2个移动速度;
(常规)、3个固定法强。
法强移速;(前期符文给予的高额移速加成、可以令牛头能够先敌方一步上前WQ控制敌方ADC,与己方ADC达成连锁攻击、先行消耗敌方一波,强行取得下路的优势。)
固定法强;(高额的固定法强存在,可以在‘前期’双方下路对拼的时候、提供高额的伤害输出和超强的回血能力。)
——天赋加点、解析。
(推荐)、21-0-9;
(常规)、21-9-0。
21-0-9的天赋;好处体现在先手控制、支援能力、自身回复能力、消耗能力。(请别忽视‘饼干’的存在!)
21-9-0的天赋;好处体现在防守反击、反Gank能力、增加‘前期’的抗击打能力。
(21点攻击天赋加法);4点冷却缩减(巫术)、3点成长法强(思想之力)、1点固定法强(奥术精通)、1点法伤(高阶法师)、3点死神、1点危险游戏、1点奥术之刃、1点洞悉弱点、1点法术编织、1点咒刃编织、3点毁灭攻势、1点末日浩劫。
(9点防御天赋的加法);2点愈合、2点格挡、1点不屈、3点老兵伤痕、1点主宰。
(9点通用天赋的加法);1点相位旅行、3点飞毛腿、3点召唤师的洞悉、1点炼金精通、1点烹饪大师。
——出门装、解析。
有的人玩牛头出门装会出‘圣物之盾’、或者‘上古钱币’,而暴力牛头的工资装偏偏是”窃法之刃“。
说到出装,那么需要考究的一点是什么呢?
性价比!
这是毋庸置疑的、对于MOBA类的游戏来说,‘属性’就是继续玩下去的资本。
‘上古钱币’、这个不增加任何属性的工资装,对于其余两件工资装来比较、几乎少了三分之一的额外输出伤害。
有人说、‘上古钱币’的最终产物是‘飞升护符’,能够提供队伍的大量移速、这点对追击或者逃亡是很有帮助的;那么试问、‘飞升护符’多少钱?
2100个金币!
提供什么?
回蓝、回血、减CD、移速。
花了2100个金币,在中后期买了这么个不加血、不加护甲、不加魔抗的装备,经得起敌人几下打?
不说中后期、单单说前期。试想一下,双方的下路组合都是一模一样的英雄。牛头对牛头、女枪对女枪;符文一模一样、天赋一模一样。
己方牛头工资装:上古钱币、或者、圣物之盾;
敌方牛头工资装:窃法之刃。
同样是W的技能点法、所有天赋和符文一样;
双方的牛头裸装W,能够造成敌方ADC75点伤害;
而己方的牛头、在出了‘圣物之盾’或‘上古钱币’的时候,用W对敌方ADC造成的伤害依旧是75点不变;
然、敌方的牛头出装是‘窃法之刃’,窃法之刃给予牛头额外的5点法术强度;也就是说,敌方牛头可以对己方ADC造成75点之外的5点附加伤害。
在这里、绝对不推荐牛头出门装是‘多兰戒子’!
多兰戒子虽说属性加成是极好的、加法强又加血量;但要记住一点,多兰戒子是对拼装,如果下路没有打出人头、只打出了优势,那么这是无法保证自己辅助的发育,只能保住ADC的发育。
下路一旦打出了优势,那么辅助需要做的自然就是眼位。因为敌方的中路或者打野一定会来下路打麻将的,如果视野是漆黑的,那么己方下路被抓死的话,前期的优势将会没有,况且敌方四人的经济都会很好,而多兰戒子又是不得不卖掉的装备;
至于为什么、因为己方辅助已经没了资本出接下来的装备了。只打出优势。没有人头爆发,那么辅助的资金来源只有一个、那就是系统分发的补助资金。
要知道,这点补助资金是远远不够接下来游戏发展的。
……
——技能加点、解析。
1级看情况选择Q或者W,但要记住一点、千万别出门的时候就学Q了;一个辅助1级时候学的技能关乎着前期下路1级的优劣。
试想一下,1级的机器人学个E到底是什么样的窘迫。不说1级团的时候、机器人学个E几乎失去了主动的机会,闪现E吗?那倒不如学个Q来的划算、至少能省下个闪现。
同理,假使牛头1级的时候学个Q,到了线上走到人家ADC面前Q吗?这当然不行,因为人家ADC会边退、边平砍消耗你的血量。
换句话说,在对线期间、敌方机器人在双方1级的时候,用Q抓到了牛头、或者己方的ADC;1级学Q的牛头又有什么作为呢?Q不到人,只好打反手,然而反手的时候下路的优劣已经很明了了。
牛头1级的时候千万别手贱点了Q,当然、在己方1级点控多的时候那就另当别论,至少能保证在1级团绝对可以拿到人头的情况下,可以选择1级Q。
暴力牛头辅助的打法关键在于——先发制人!
前期符文以及天赋带来的高额法强收益,可以在一级点W的情况下,在下路无脑的上去W人家ADC。
至于如何无脑,我想大概一些心思缜密的玩家已经猜到了。在敌方ADC即将补兵抬手的那一瞬间!嘿嘿……
这样做的好处是,自己能触发‘窃法之刃’的效果,会额外获得金币奖励;此外,还能做到干扰敌方ADC的发育作用。切记一点,要控制好W的冷却时间,在‘炮车’出现的那波,一定要用W去干扰敌方ADC补炮车。
2级的时候学Q,不管己方有多么的劣势,不管己方的ADC被敌方打的血少得可怜,一定不能学E!
一个牛头要是能做到以上所述的这些消耗方式,那么己方ADC打出的劣势一定是ADC自己的原因。然而、你该注意的是敌方的ADC也务必被你消耗的惨不忍睹。
牛头的制胜之道在于W与Q之间的密切配合,有的时候不一定要WQ二连;如果敌方的英雄站位靠墙,那么你先W将敌方英雄顶到墙上,然后走过去平砍一下,再接Q。
期间还有一项常人容易忽视的伤害,那就是牛头天赋技能附带的魔法伤害!
3级的时候可以考虑学2级W,也可以学1级的E;
有人说,辅助牛头就算不是主E、也应该主Q啊!Q是范围性的伤害,能够对两位英雄同时造成高额的AOE魔法伤害。
在提到这一点的同时,大家切莫忘了一点。牛头WQ二连的成功率,若是以闪现为铺垫,那么成功率自然高的离谱。
除了玩牛头的高手,其余玩家几乎都会有失误的时候。此外,牛头的蓝量是有限制的,如果长时间用WQ二连的话,蓝量很快就见底了,还有一个就是CD时间的问题。
牛头的WQ前期冷却时间都会很长,所以想要做到下路打出优势、或者吊打敌方的下路;
那么就得主W,减少突进技能的冷却时间,多消耗敌方的ADC,再看准机会WQ二连,交上‘引燃’强行打敌方ADC。
有人说,牛头的召唤师技能不是应该带“虚弱”和“闪现”吗?
如果是“虚弱”和“闪现”的牛头,还能叫暴力牛头吗?
暴力牛头配合“引燃”的威力不在别的,而是在于敌方ADC半血左右的时候,“先发制人”所能造成的恐怖伤害是很可观的。
看准敌方ADC半血的时机,在敌方ADC的头顶标记“进攻信号”。
WQ二连上去,引燃挂上,紧接着,己方ADC的支援“连锁”;技能加平砍,瞬间打出高额的爆发伤害。等他们ADC反应过来开个“治疗”,几乎已被你挂上去的“引燃”给抑制了“恢复”效果。
总之一句话、不死也残!