据调查,四名案犯均是十七八岁的小青年,有两名因父母离异、一名父母常年在外打工,他们很早辍学与爷爷奶奶生活在一起,过上了无拘无束的流浪的生活。其中的小陈与死者小张同龄,小学和初一时学习成绩非常的棒,由于父母整天忙于裁缝生意,初二时,这个品才兼优的孩子因为上网而被弄得神魂颠倒,学习成绩开始下滑。父亲多次好言相劝,告诉他再这样下去会荒废学业,葬送美好的青春,不要再与喜欢上网的同学接触。性格倔强的小陈一句也听不进去,照样旷课进网吧,父亲每次把他从网吧找回来时就是一顿暴打。然而,小陈不知道是在长期挨打中练就了抗击打能力,还是在游戏中历练了坚强的意志,每次受到父亲修理时,既不反抗也不认错,像个活靶子一动不动地站在那儿让父亲“练习”,直到父亲不想打了,他又去上网。有一年春节前,小陈连续上网46小时,出门后头晕目眩,一头栽倒在地上,多亏抢救及时才保住了小命。
父亲与孩子之间没有语言沟通和爱的交流,只有拳头间的碰撞和对话,在一次次惩罚中这些年幼的孩子也学会了用暴力来解决问题。当办案人员询问小陈:张同学把钱都掏出来后为什么还要对他下毒手时?小陈若有所思地说,“我没有杀人,我是在玩PK游戏,和我平时坐在电脑前玩游戏一样,每打一拳、踢一脚都是那么刺激,当把刀子插入死者心脏时感到从未有过的痛快……”
当我们在这里为案例中的那个年轻生命痛惜的时候,不清楚还有多少学生正沉迷于虚拟世界之中,不知道还有多少学生美好的心灵正在被网络游戏所毒害,正徘徊在犯罪的边缘。
二、网络游戏成瘾探源
对于网瘾这个莫衷一是的概念,关于它的内涵或标准,不管是学术界还是现实生活中一直存在着很大分歧。有学者把昼夜连续上网游戏超过20小时视为“网络成瘾(IAD)”,认为对网络操作时间失控是其主要特征。目前,我国网游的群体中,这类青少年学生约占7%。但同样有人提出单纯用上网时间衡量是否网络成瘾不够科学。我们不妨先把“网瘾”理解为,是在网络及其游戏诱饵下产生的上网行为失控、心理偏执,从而导致个体明显的社会、心理功能损害,长期饱受其心灵折磨又欲罢不能,或简称为互联网成瘾综合征。
游戏包括一个人玩的单机游戏和两人以上互动性很强的网络游戏,后者的玩家可以在网上“零距离”交流情感、短兵相接、格斗厮杀,充满了挡不住的诱惑,能够给人以持续不断的刺激,可以消磨时光,消解心中的烦恼,帮助个体寄托精神。让你足不出户就可以在虚拟世界实现现实生活中无法达成的目标,体现自我价值,享受到做人的尊严,以此满足人们绝大部分身体和精神上的需要。一般来说,对网络及其网游的行为和心理依赖大致要经过以下几个过程。
一是好奇期。冲着网游的温馨、刺激、好玩而来,或因其内容低俗无聊而去
游戏开发商为了吸引客户,在软件设计时本着拟人化、人性化的原则,凭借良好的互动性以温馨、搞笑、刺激凝聚人气。每一款游戏都能够满足不同群体的心理和生理需求。只要进入网络游戏世界,娱乐、打斗、复仇、追求成功、获得至尊应有尽有,让你玩得心跳,流连忘返。你想得到爱情,或消解感情的寂寞,好说,漂亮型的、事业型的、温柔体贴型的,任你挑选,不需要彩礼,没那么多的唠叨,让你设身处地爱得死去活来,即刻感受到做新娘的甜美,当爷儿们的孤傲;让你身怀喜孕、坐月子,体验到当妈妈、当爸爸的自豪。你要展示强大的自我,找回自尊,算找对门了,这里宽阔的平台就是给你施展才华的地方,你可以在那里一试身手,交上天南地北的朋友,与各路高手同台切磋,边打边聊。然后,桃园三结义,互相倾诉衷肠,有人甘愿为你两肋插刀,过关斩将,让你雄霸一方。你要实现发财梦,太简单了,只要进入游戏世界保证你一夜暴富,瞬间成为腰缠万贯的富豪。你想升官,那算啥事,跨进游戏王国,想当什么官就有什么官,有精良的装备供你使用,有千军万马听从你的调遣,有你的封地、码头,你就是老大、至尊无上的王,你的指挥才能在这里准会得到淋漓尽致地发挥。总之,在网络游戏这个虚拟的世界里,人与人的交流绝对平等,很容易体会到人生的快乐和做人的价值。
然而,每个畅游过游戏海洋的人,一旦上岸后很快会发现,任何一个令人心潮澎湃的游戏都是美丽的童话故事,在游戏的世界里再美好的东西都是转瞬即逝的泡沫,玩的时候把你的胃口吊得很高,离开电脑回到现实,生活一切如故,啥也不是,这样的心理落差除了失望、懊悔一无所获。
对于学业成绩好、能够在学习上找到自己的兴奋点及其价值所在的学生,他们学生角色定位清晰,知道学习是自己的主业,打内心里会鄙视游戏这种充满穿越和魔幻虚无的快餐文化,更多的时候能够在看书学习中找到恒久快乐,或利用课余时间在小制作、篮球、足球、象棋活动中展现生命的张力,轻易不会对游戏产生兴趣。
有的学生郁闷时,到游戏厅玩一阵子、过把瘾,很快又会进入学习状态,或进得去、出得来,对游戏这种虚幻的“小玩意儿”保持警惕,充其量在无聊时拿它消遣解闷。很多学生按照家长的规定每周双休日玩一个小时,以健康的心理形成了良好的学习生活习惯。我本人对游戏没有一点兴趣,但有上网的习惯,不过每天控制在半个小时左右,把大量的时间用于工作、写作和其他研究。
即便一些好奇心强、注意力不是特别专注但有一定自控能力的学生,对网络及其游戏的渴望和依赖,仅仅是热衷于某种虚幻和想象,尚能够清醒地意识到网游是在用一处虚构的故事来填补内心的空虚,寻求一种暂时的精神安慰,对自身现实生活没有丝毫帮助,并对其保持一个理智的态度,玩归玩,学归学,有所节制,说停就能停下来,不玩的时候也没有痛苦感觉。
二是挣扎期。体味到网游的快乐是昙花一现,却因为深陷其中欲罢不能而痛苦不堪
一部分青少年伴随着学习压力增大,思想困惑和烦恼增多,很难在成长中找到真正属于自己的那份乐趣,就会跑到网吧消磨时光。他们一旦进入游戏世界所有烦恼被忘得一干二净,即刻会感受到学习或其他工作中无法体味到的欣快。一些学生好奇心的天平可能会从学习向游戏发生倾斜,受到老师和父母指责诟病时就会想到游戏,有意无意把它当作寄托情感的精神家园,网游开始在思想上占据主导地位。慢慢地对游戏、网络的渴望一发不可收拾,成为游戏世界那些英雄、“偶像”的粉丝,学生的角色定位悄悄出现动摇乃至淡化,心灵被游戏慑服,泡网吧的时间越发增多,学习成绩及其积极情感准备则每况愈下。
然而,走出游戏世界,蓦然回首才发现他们熬更守夜得到的只是浮云式的满足,而流逝的却是美好的时光,走下网络及其游戏内心依然空荡荡的,人生愈发感到茫然。平静的时候,也许良心使然,经常会发生思想冲突:一方面,知道再游戏下去要荒废学业,人生跑偏,愧对父母,下决心要走出游戏的魔掌;另一方面,游戏的神奇魔力,将他们的神经死死拽住不放,越想脱身走出来,越无能为力,于是,出现精神焦虑。
令人欣慰的是,此时绝大多数学生只能说玩游戏、上网的时间比一般人多,尚能保持正常的思维和警觉,有相对健康的是非价值观,做人的良心和人情味还算完整,知道悔悟,有走出困境的愿望,愿意接受他人帮助,还谈不上成瘾。很多网络心理援助机构经常接到青少年的信件和电话,内心发出苦苦的求助声音:我中游戏毒了,很痛苦,帮帮我吧;我被游戏缠住了,前途毁了,对不起父母亲啊;我被“网瘾”缠住了,救救我吧。此时,如果能够得到家长、老师正确的教育引导,他们完全可以走出游戏的泥潭,重新进入正常的学习生活。
然而,苦于学习成绩没有突破,始终得不到家长和老师的认可,找不到自己的人生价值所在。不少家长看到不成器的孽子泡在网上,爱心和包容心荡然无存,除了发脾气指责、打骂,似乎再没有其他更好的帮教办法。可怜的孩子们一次次怀着向善的愿望不断呐喊,期望从游戏的漩涡中挣扎出来,家长和老师却用冷漠的眼光打量他们,无心用爱的双手将他们拽上岸来。孩子们失去最后一根救命稻草,又“扑通”一声掉了下去,改过向善的勇气和信心荡然无存,青春的梦想从此被鼠标键盘敲得粉碎,不少人就此破罐子破摔起来。
三是依赖期。视网游为精神支柱,自卑、无奈,从此对生活失去信心
一些学生在现实社会体会不到生活的意义,在虚拟世界获得的乐趣也只是昙花一现,无法感受到真正的快乐,拼命地挣扎着想走出游戏这个染缸,但又得不到父母、老师和社会的心理支持,向善的愿望可能彻底泯灭,游戏便成了唯一的精神支柱。走投无路的当口,只好再次回到游戏世界,快乐一刻是一刻,好过一天是一天。
长时间泡在虚拟的游戏世界,会麻木我们的神经,降低玩家对饥饿、疼痛的反应,不再关心自己的身体健康问题,更不会在意别人怎么评价,也不喜欢与人计较。研究人员乌利希·维格做过这样的试验,他以一组游戏玩家组成的志愿者作为被试对象,进行忍痛性试验,结果发现,当“玩家”以某种角色扮演者长时间沉浸游戏时,对疼痛的耐受性较其他常人有很大提高,以至于影响到人性变化。许多游戏角色扮演越来越逼真,而且互动性非常强,容易让“玩家”鬼迷心窍,进入一种灵魂脱壳的境地。像机器人一样呆板,对自己身体感知度越来越小,不再关注自己的生活和真实存在。
再次陷入网络及其游戏的泥潭,他们业已对生活失去信心,不再对外界抱有任何希冀,几乎毫无顾忌,食欲、性欲可以没有,游戏不能一刻没有。耳濡目染暴力和杀戮逻辑,除了满足自己的欲望外,不再关注现实社会,不再念挂父母亲人,从此,心无旁骛地投入游戏世界二心无挂。
网络游戏说白了是依据人性的弱点兜售一种虚假的快乐和暂时的满足。开发商为了实现利益最大化,往往会营造一个与现实社会并行的虚拟世界,置伦理道德而不顾,给游戏玩家提供一个超现实的刺激和满足,以此慑服凝聚人心,捞取黑金。许多青少年沉迷其中,身体力行虚拟世界的暴力和杀戮行为,很容易“角色”真实化,把虚拟世界现实化,造成是与非界限混乱。对游戏难分难舍,不能满足时万分痛苦;同时,心理满足永远是暂时的,且除了暂时的刺激之外对任何事都没有兴趣,更无喜悦可言。回到现实生活仍然觉得两手空空,一无所获,从而对其虚幻颇觉无聊,越发想绝地反弹,却又因积重难返,无力回天更加失落,甚或出现严重精神焦虑。许多人发现自己心灵被游戏绑架,与社会格格不入,痛恨自己愚蠢卑微,在良心的感召下开始绝望,直至最后丧失了应有的勇气,自残、自杀就在所难免了。
安徽一位年仅16岁的少年胡冰(化名),因为深陷网络游戏泥潭不能自拔,有一次,在游戏厅连续狂玩了11个昼夜,一开始每天吃一袋方便面,后来,三天吃一袋,实在支持不住时,躺在拼起来的椅子上睡上一会儿,后终因身体严重虚脱,精神颓废,喝下一瓶剧毒农药离开了人世。临死前,躺在病床上的他手还像打游戏一样在动,并一遍又一遍有气无力地对父母说:“有妖怪过来了,杀光!杀光!”
一向豁达而乐观的胡冰父亲,对于儿子的轻生感到百思不得其解。在这个长者看来,他们知道儿子学习成绩不好,平时也没有过多地给他施加压力,相反还一再宽慰儿子:只要身体好,干什么都能吃碗饭。直到有一天,看了胡冰留下的一封遗书才明白了个中原因。“爸妈,我不是有意气你们,也不是存心对不起爸爸妈妈,我白天、黑夜心里老是想着游戏,脑子不听使唤,管不了自己的腿,控制不住自己,想玩游戏想得要发疯,不玩睡不着,难受。”“我已经玩够了,想早点离开人世,大家都少受点罪。”
四是梦幻期。网游成了生命的唯一,谁反对我游戏谁就是我的敌人