根据腾讯三季度财报,2007年以来游戏业务增长很快,三季度收入为2.3亿元,占当季总收入的20%。券商分析人士表示,网游将与互联网增值、广告一起构成腾讯的三大收入支柱。
业界称,2007年是网游市场繁荣的一年。巨人、完美时空、网龙和金山等网游公司的上市还未淡出人们的视线,搜狐第四季度的游戏收入就突然冒出来。腾讯进军中国网游,无疑让网游市场再次闹腾起来。易观的数据表明,2007年自主研发型网游企业的壮大,分化了盛大、网易、巨人等主要厂商所占的市场份额,行业集中度由2006年的62.97%下降至57.65%,与盛大、腾讯、九城为代表的业务模式相比,走自主研发路线的网游企业更易取得成功,新加入市场竞争的投资者更青睐于走自主研发的路线。从而导致网游市场集中度进一步下滑,整个网游产业市场格局呈现“长尾”趋势。
腾讯互动娱乐系统高级执行副总裁任宇昕表示,游戏业务将按照自主研发、联合运营、代理三种模式齐头并进的方式进行。在自主研发方面,腾讯大力投入建设自己的游戏策划与开发团队,陆续推出了《QQ幻想》、《QQ三国》等产品,《QQ飞车》也在测试之中。2007年6月投入运营的《QQ三国》在第三季度运营中表现不俗。
据悉,除腾讯之外,各家企业都在2007年突然加大了产品投放力度。网游老大——盛大公司一连公布了5款游戏,分别是《鬼吹灯Online》、《封神演义》、《纵横天下》,以及代理韩国的《DragonNest》和来自迪士尼的《迪士尼魔幻飞板》,这样的高频率是前所未有的。
据艾瑞数据显示,2008年中国网络游戏市场规模207.8亿,同比增长52.2%门户网站转战网游成绩斐然,网易、腾讯和搜狐均进入TOP10。
二马争槽
在美国,2008年的电子商务成交总额达到了1000亿美金,占到了零售业总额的6%,在韩国,其销售额也达到了200亿美金,占了零售业总额的12%,但是在中国,其销售额只占到零售业的0.6%。
这显然是一处珍宝颇丰的地下宝藏,过去的十年间,互联网和别的行当一样,有人来,亦有人走。马云来了,马化腾来了,李彦宏也来了。摩根士丹利分析师认为,C2C跟搜索一样,是改变生活的需求。而在中国则表现为无法盈利的黑洞,但只要是互联网的基础需求,未来一定有巨大空间。
盈利的未来有多远?马化腾也只是把腾讯“拍拍”作为一个未来的发展方向,而李彦宏的百度在C2C的领域也是一个新来者。新来者通常以挑衅的姿态出现,掀起新一轮战争,蚕食竞争对手的市场份额,每一个新来者的故事在最初的时候都惊人的相似,但结果亦是未知。