进入2003年,腾讯公司开始对国内的游戏公司进行考察,经过管理层的多次激烈讨论,腾讯的管理层决定进入游戏领域,于是,曾李青在上海招兵买马,开始腾讯游戏团队的组建工作。对此,马化腾也表示认同:“在2003年初的时候,我们才开始对市场进行了解,决定进入这个市场中来。”马化腾谈到,刚开始涉足游戏时并没有考虑到如何发挥腾讯自己的优势,因此走了一些弯路,当时面临的最大困惑,就是“到底是做大型网游,还是做系统网游”。
此后,腾讯公司的游戏事业部在上海成立。那一年的5月,腾讯代理韩国著名开发商Imazic开发的全3D网络游戏《凯旋》,与腾讯进军互联网其他业务一样,腾讯这次依然是悄悄的。对于腾讯进入游戏行业,业界依然是两种声音:一种是腾讯的基础是网友价值的结合,腾讯是不是能用好自己的客户资源;另外一种是,当时的网络游戏国内的公司都是初级阶段,腾讯进入游戏后能走多快,后面的路怎么走?
在推出《凯旋》的同时,腾讯还推出了另一个集小型网络游戏于一体的迷你游戏平台——QQ游戏。8月18日,《凯旋》公测后十天,QQ游戏平台发布,主攻以棋牌类为主的网络休闲游戏市场。当时的休闲游戏类市场已存在联众、中国游戏中心等强势对手,如何让QQ的用户喜欢上QQ游戏,腾讯的开发人员和设计人员在细节上花了很多心思,比如出牌时的声音,摸牌时的闪光等。随着QQ游戏的发展,平台又引入了道具设计,结合QQ秀等虚拟形象让腾讯的休闲游戏产品更有亲和力。
2003年,对整个游戏行业来说,是颇为温情的一年。
冰火两重天
进入2004年,盛大的生死烦忧似乎告一段落。2004年2月,在众人一片愕然声中,微软中国前总裁唐骏加入盛大。在唐骏的斡旋下,2004年5月13日,盛大网络上市,正遭遇美国股市对中国新股冷淡的春寒。盛大网络在宣布延迟一天上市之后,每股的招股价也从原来的13至15美元下调为11美元,融资规模降低了40%。媒体的普遍评价是“流血上市”,但陈天桥不这么看,对他而言,股市的寒流和股价的下调不过是网络游戏升级过程中必须遭遇的挑战,登陆纳斯达克,意味着盛大有了一个更大、更宽广的舞台。
2004年7月,网络游戏行业的NO1盛大网络成功登陆纳斯达克股票市场,成为中国第一支网络游戏股票。随后,盛大公司股价飞涨,2004年8月1日的《纽约时报》指出,在2004年全球新上市的32家科技类公司中,自发行日起到现在,盛大的股价以72.7%的涨幅高居榜首。2004年11月29日,盛大以9170万美元现金收购韩国Actoz公司,彻底了断了长达两年多的版权争议。