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第21章 促销游戏,陪你玩到底

人类天生就有喜好游戏的倾向,许多人对那些构思新颖、趣味无穷的游戏活动更是来者不拒。由于人有趋乐避苦、追求幸福快乐的本能,游戏活动无疑能满足人们对快乐的心理需求。参加游戏活动中所感受到的欢乐高亢的情绪,令人得以身心放松、舒缓压力,甚至忘却烦恼。

“促销游戏”正是基于人们这种天性而设的,聪明的营销人员能充分满足消费者这种需求,令枯燥简单的商业促销活动变得丰富多彩、妙趣横生、引人注目。

在促销表现形式上,“促销游戏”不拘一格,具有非常大的创作空间,很容易兼收并蓄,把其他促销形式的某些方面吸收进来。市场上流行的“刮刮卡抽奖”其实就是“促销游戏”方式的一种,以新颖、有趣的形式使抽奖活动变得更有趣味性,激起了人们的参加热情。由于频繁使用,“刮刮卡”本身的游戏性质大大降低,最终成了一种普通的抽奖工具。

因此,能否激发人们的热情与兴趣,是游戏活动的关键,一旦某项游戏活动不再能产生这种效力,它的魅力也随之消失。

常见的几种促销游戏

案例一“刮刮卡”游戏:饮“喜力”,胜21点

这张形似“喜力”啤酒瓶装产品的刮刮卡是个21点的游戏卡,卡的左边印着游戏规则,其条文如下:

(1)此游戏只适合18岁或以上人士参加。

(2)推广期间,凡惠顾“喜力”啤酒1瓶(罐),均可获游戏卡1张,多饮多得,参加游戏次数不限。

(3)擦去游戏卡上之方格,点数即会显现,但每张游戏卡只限擦去两个方格,所得之点数总和如下述,即可获得相应级别之奖品:点数总和为21点,即可获头奖;点数总和为19~20点,荣获二等奖;点数总和为17~18点,可获三等奖。

(4)所有奖品概由本公司规定。

(5)若游戏卡有任何损毁,即会作废。

卡的右边即为可刮擦的点数,游戏参加者任意选择两个方格,刮开后相加的数位大于17即可获奖。

这个游戏的本质是一个“刮刮卡式即开即奖”的抽奖活动,但由于赋予特定的规则,使得普通的刮刮卡抽奖更具游戏功能。

这个游戏是“喜力”啤酒在酒吧、DISCO舞厅等休闲娱乐场所推广时所提供的促销活动,颇符合人们到此消遣、放松的心理需求。由此可见,“促销游戏”的开展须适时适地。然而,由于各个地区的背景情况不同,在此例中,“喜力”为增加此卡的通用性,并不在卡上注明具体奖品,而由公司做另行规定。显然这样做延长与增加了刮刮卡的使用,增加了游戏活动的灵活性,便于各地区因时因地做相应变动,也有利于撩动营销人员在此基础上的创造性。

单从本例来看,此游戏活动本身趣味性不是很强,形式也不新颖。然而,既然设计了10个方格,每人可刮两格,可至少供5人游戏,如能在彼此之间开展竞赛,胜者将赢得“喜力”奖品,败者需罚啤酒,也许会更能吸引人们参与的兴趣。

案例二组合拼图游戏:数来宝“冷狗”玩具总动员

消费者收集“冷狗”所有棒式产品(冰棒或雪糕)中的含有数位的棒签,即可换取奖品。如棒签上的数位能组合成你家或朋友家或办公室任意一组电话号码(须提供人电话的缴费单以作证明),再加上1个“数来宝”标志棒签,可获“冷狗数来宝金奖”,即得益智原创玩具1件。如一组电话号码再加上1个电话标志棒签,可获“冷狗数来宝银奖”,得高级原创玩具1件。玩具品种有10种,奖品件数达10万,总价值1000万元。

这个游戏的本质也是一个“集点换物”加“即开式抽奖”的活动,然而,由于奖品本身是玩具,就使得这个活动更充满趣味性。

实际上,数位是最容易展开创意的,在本例中是与电话号码相关,另外也可以是生日、门牌号码等。不过,企业要围绕数位做文章的话,其前提条件是,这些数位需与目标消费群相关。这样的游戏活动对于小朋友独具魅力,无论是奖品的设置还是游戏方式的设计,均能将他们动员起来。本例中,游戏的目标群相当明确,并且对销售促进的作用也很直接,要能拿到1个玩具,最低限度要消费9支冰棒或雪糕,若运气不好,将消费更多。因此,其收效还是不错的。

案例三拼字游戏:“丹麦蓝罐曲奇”,“节日必有蓝色”寻字游戏

消费者可以在广告下图中的一组文字中圈出与“蓝色”有关的10个词汇,将答案寄往指定地点,即可参加抽奖。大奖1名,获3000元现金及5盒2磅(1磅≈0.45kg)装蓝罐曲奇。另设二等奖3名,三等奖5名,安慰奖500名。这个游戏的实质是一个“竞赛”加“抽奖”的活动,不过在抽奖之前必须做一下拼字游戏。“拼字游戏”在国外是很受大众喜爱的活动,但国内的消费者不常接触。因此,要让消费者能够充分理解游戏内容和方式,是首要的问题。这一活动将品牌与游戏结合起来,旨在加深消费者对产品品牌的印象,而且本游戏没有任何购买的要求。含有游戏活动的广告远胜过单调的宣传,使得广告的可看性提高了许多。

其实,不少企业的品牌都可以在拼字游戏方面做文章,当然,前提是所选游戏必须为目标消费群喜欢做的拼字游戏。

案例四寻宝游戏:寻找“鹦鹉套砖”得大奖

消费者需到各商店找到本公司生产的带有鹦鹉图案的套砖,填写完活动参加表格,寄往指定地点,即可参加抽奖。其中一等奖8名,奖价值5000元的异域旅游;二等奖10名,奖价值3500元的异域旅游。活动参加表格中除了要填写个人资料外,还需填写发现的商店名称和地址、套砖的型号及一些产品调研方面的问题,如价格、服务、何处知道此品牌等。

在本例中,主办者的目的是希望消费者能够见证本公司新产品的面市,以扩大产品的知名度,只可惜,真正的热心参加者极有可能并非是本产品的目标消费者(特指近期有装潢计划或正在装修新居,并可能购买的人),因为要装修新房的人不一定贪图旅游的奖品。

如果本活动的主办者能够降低奖品级别,扩大奖项种类,赠送若干与装修新房相关的其他用品(比如灯具、油漆、涂料或装修指南等),也许更能吸引目标消费群的兴趣。

我们之所以列举这个并不属于日用易耗消费品的实例,是因为“寻宝游戏”是相当适用于日用消费品的推广上的。日用消费品在市场上的可见概率要比装潢材料更高,而开展“寻宝游戏”的重要前提正是一定要确保新产品的市场铺货率。

消费者通过活动寻找某样新产品的特征,将比单纯看广告印象更加深刻。

突破复杂游戏与消费者间的壁垒

案例一“喜悦洋参”喜悦对对碰

消费者购买50元的“喜悦”洋参产品,即得1张有编号的“喜悦酋长故事卡”,揭开后即可得到精美礼品1份。此外,持1号卡者若能找到2、3、4、5号卡的消费者,每人将获赠一枚价值5000元的白金钻戒;持2号卡者若能找到3、4、5号卡的消费者,每人将获赠价值500元的带坠黄金项链;持3号卡者若能找到4、5号卡的消费者,每人可得“喜悦”洋参含片3盒及“九九喜悦台历”一本;持4号卡者若能找到5号卡的消费者,每人可得“喜悦”洋参含片2盒。

这个活动比较复杂,不但旁观者需要一段时间才能理解,而且参加者要中奖也相当不容易,毕竟茫茫人海中要找到其他消费者谈何容易。这也是该活动的弊端。如果游戏形式过于复杂,不仅消费者不能明白,就连举办单位的工作人员也不能解释清楚,最后极有可能给消费者这样的感受:“反正就是要买,买了才能中奖”(这是笔者打了广告上的咨询电话,希望进一步了解游戏方式时,所得到的回答),精彩的游戏活动变成了赤裸裸的商业行为。

其实,任何促销活动其目的都是妙趣横生地令消费者感到物超所值的满足,如果片面追求花样,活动设计得太复杂,反而容易显露商业意图。

本活动举办60天以后,举办者再登广告,说明已送出了110枚价值5000元的白金钻戒、400条价值500元的黄金项链。在此,我们没必要去考证,但至少有一点可以肯定,这个活动的最后得奖是非常不容易的,仅这一点就会令相当多的消费者望而却步。

有些企业的营销策划人员常会厌倦俗套的促销活动,或对那些结构简单的促销不屑一顾,而去追求更新鲜有趣、更与众不同、最好是从来没有人做过的活动。的确,这种理念完全正确,只有新颖的促销活动才有可能引起人们的注意,但凡事不能走过头。促销活动的设计原则还是应以能否方便消费者参加为前提,否则,虽然很好玩,但游戏规则太复杂了,就没人来和你玩了,这就滑入了一种“自慰式促销”的误区。

找朋友的游戏,比较适合于左邻右舍、朋友同事经常购买的日用消费品,这样就比较容易找到所需要的朋友。我们在中所举的“百事可乐过把金牌瘾”活动中,所述的消费者必须集满八个运动专案相同的瓶盖,其做法其实也存在找朋友的影子,消费者可以彼此之间相互调换不同图案的瓶盖。毕竟饮料比洋参含片更具消费人群,所以,活动的影响明显大得多。

案例二“百事可乐”爱拼就会赢

这是一种传统的游戏方法。在每个“百事可乐”的产品包装中都印有不同的图示与方位,如“五角星”图示位置、“百事可乐”位置等,消费者集齐3个相同图示的拉环或瓶盖,且根据所示位置能拼出任何横、竖、斜线,即可赢得相应奖项。

如由3个“五角星”拼出的任意横、竖、斜线,可获头等奖,奖品为百事携带型CD音响;由“心形”拼出的则获二等奖,奖品为水晶型随身听;由“百事可乐”图示拼出的则获三等奖,奖品为魔术计算棒。

这是另一个“百事可乐”的活动,它和第六章中“过把金牌瘾”换手表的活动一样,都属于“集点换物”的性质,只不过,在本例中,更具游戏性。虽然,这个活动在广告中并非鼓励消费者找朋友相互交换凭证,实际上,消费者彼此之间肯定会互相交流,这种游戏气氛更能促进活动的开展。

为了说明这个活动,“百事可乐”不仅在广告中刊登了示意图,告知具体步骤,还特别举办了-个竞猜活动——“怎么玩,请您猜猜看”,消费者在竞猜题上选择正确答案,寄到指定地点,可获得参加新春电视娱乐节目与百事广告代言人郭富城见面的机会。显然,在这一例中,主办者比上一例设计得更周到。

促销游戏的利与弊

一、促销游戏的有利之处

(1)有趣的“促销游戏”能引起消费者较多的注意。新奇的活动主题,丰富的游戏组合,都能引起消费者的好奇,提高消费者进一步了解产品的兴趣,而这是通过其他方式的促销所难以达到的效果,吸引人的游戏主题能帮助产品广告创造差异化,使广告更易受到大众的关注。

(2)“促销游戏”活动能激励消费者的反复购买。大多数游戏活动的设计都要求消费者多次购买,才能达到奖励目标,如拼图、配字等,都需获取足够多的标志才能拼配完成。而且,大多数情况下,一旦学会了游戏方法并参加了游戏活动的消费者,多会持续参加,不会轻易中途退出,甚至会增加购买量,以符合游戏要求。

(3)有趣的活动能使参加者加深对品牌的记忆与印象。饶有趣味的游戏活动能够淡化促销活动的商业气氛,并且游戏过程的本身是与产品品牌息息相关的,所以,此类活动并不会损害产品的品牌形象。

如果对参加者设计针对性比较强的游戏,还有利于特定目标消费群的产品营销。

二、促销游戏的不利之处

(1)“促销游戏”对吸引新消费者试用产品的效果不佳。一般来说,游戏活动会比较复杂与花巧,这一点会极大地阻碍部分消费者的参加兴趣。而如果消费者对产品功效不了解或对品牌比较陌生,复杂的游戏活动就更难以促使他们投身其中。

(2)“促销游戏”活动的参与面较狭隘,难以引起大众消费者的兴趣。不同年龄、不同性格、不同教育程度的消费者,都会对游戏活动有不同的反应,很难找到令所有人都感兴趣的游戏活动,这对于大众消费品来说是个不利因素。

(3)游戏活动的媒体费用较高。比较复杂的游戏活动需要投入大量精力来“教”会消费者游戏的方法,在游戏活动的举办过程中,还得做大量的广告以渲染游戏活动正在举行的热烈气氛,还有不少奖品待发,鼓励消费者积极参加,为此企业需花费大量媒体宣传费用。

如何有效地开展促销游戏

在设计“促销游戏”方式时,除了应充分考虑其趣味性外,另有以下几点操作原则不容忽视:

一、游戏活动设计参与者应是目标消费者

虽然每个人都有一定的童年兴趣,但不同年龄、不同阶层的消费者对游戏类型的接受度还是存在很大差异,比如:小朋友痴迷的“灌篮高手”令成年人觉得不可理解;而成年人对童年时代玩过的游戏活动所持有的特殊情感,也会令年轻人感到匪夷所思。因此,惟有针对产品目标消费群的心理所设计的游戏才能打动他们。

二、游戏的方式应尽量从简并具可操作性

尽管游戏内容的趣味性和可操作性在某种意义上有一定的矛盾,趣味性强的,内容势必会复杂一些,但是,只要游戏的原理比较简单,并能赋予时尚的含义,同样具有可操作性。就像“百事可乐”的“爱拼就会赢”一样,参与者并不会少。

三、游戏的设计应具可控制性

综观本章节所分析的“促销游戏”实例,都有一个共同的特点:即能比较有效地控制游戏奖品的总数。但应注意的是,如果要让消费者在游戏上花费一定的精力,不宜再设计成最后抽奖的方式来控制奖品数量,这样会大大伤害消费者参与的积极性。

“促销游戏”活动虽然以其趣味性、娱乐性能更多地吸引消费者参加,不过,其本身的复杂性与局限性也阻碍了人们的进一步投入。所以,企业应扬长避短,在宣传中突出欢快热闹的气氛,尽可能简洁明了地说明游戏方法,通过演示、图例等方法,让消费者感到方便有趣,再以诱人的奖品作饵,保证“促销游戏”取得成功。

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