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第17章 开拓哲学(1)

1.网游市场是我们下一步投资的重点产业

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上市后腾讯手中握有2亿多美元现金,网络游戏市场也将是我们下一步投资的重点产业。

(网游)行业还没有进入稳定时期。中国很缺乏真正有想法和沉下心做事的人,很多开发产品的人可能开发到一半就被别人挖走了。所以,还需要一个阶段,等到行业格局基本稳定了,运营商、发行商、开发商的关系比较稳定了,可能才是市场成熟的时候。比如韩国,开发网游产品的企业基本就几家。可中国不是这样,很多小公司,开发一个小产品就可以拿去上市,这个市场就被搞乱了。原因很简单,就是利润太高。等市场稳定了,利润小一些,优胜劣汰之后,格局也就相对清晰。

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在互联网领域,由于信息的传递迅速,所以不同行业之间很快就可以联系起来。或者说,互联网这一行业的性质,决定了每一块细分市场之间都存在着本质上的千丝万缕的联系。因此,当某一互联网公司发展得顺风顺水时,走上多元化的开拓道路就是自然而然的事情了。

当今网游市场上几乎“两分天下”——网易丁磊和盛大陈天桥——虽然马化腾不想看到这样的局面一直持续下去。但因为作为即时通信公司,腾讯自身尚不具备马上踏上网游征途的实力,所以马化腾最初选择的是休闲游戏。

1998年,鲍岳桥与简晶、王建华创办了休闲类网络游戏中鼎鼎大名的“联众世界”。2001年4月,联众世界的网络游戏很快便达到了注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一的地步,占了中国在线游戏市场用户66%的份额。不过,这样辉煌的成绩并未持续多久,因为马化腾带领腾讯杀入了这一领域。

2003年,当腾讯推出了QQ休闲游戏平台后,联众世界的市场份额开始走下坡路了。2003年12月时,QQ休闲游戏平台的同时在线用户仅为5万,但到了2005年2月16日,不到两年的时间,QQ休闲游戏平台的同时在线人数便突破了100万。2010年,QQ休闲游戏平台同时在线人数创造了新的纪录,达到了6388653人。对于当初选择休闲游戏为突破口,马化腾感到很庆幸。他在2010年中国IT领袖峰会上说:“我也看到游戏产业已经是红海,竞争非常激烈,有喜有忧。喜的是今年(2010年)中国网游出口比去年有比较大的增长,这是比较有象征意义的,要走向全球化互联网服务,这是非常关键的。但是,忧的是我们看到很多老牌网游的游戏产品,经过七八年的成长,不知道其生命周期会有多长,确实比较担心会显疲态,结果是不是这样?还要拭目以待……腾讯现在是两条腿走路,回过头看原来的红海,发现整个格局有点变化。我们也想努力挤进大型网游领域,公司内部也有很多团队工作室,努力了好几年,也希望有比较好的结果。”

马化腾要走的道路是:先从简单的休闲游戏入手,获得成功之后再做比较大型的休闲游戏,进而自己开发大型网游。从2003年开始,代理全3D网游《凯旋》便为腾讯的网游战略拉开了帷幕。随后,为了在大型网游上有更强劲的实力,腾讯招贤纳士,组建了一支100多人的网游工作团队。

从腾讯在网游界的种种举措中已经可以看出,马化腾已经把网游当做了一个发展方向,而且是一个不可变更的发展方向。

马化腾的人生哲学

马化腾选择游戏的标准是:(为了)填补哪一个最有可能成功的细分领域,就专门去找,或者是去投资。然后把细分领域也能够做到很透,做到极致。

在网游上发力,不单单是马化腾眼见同行纷纷涉足这一领域而大获其利后的被动之举,而是主动的开拓精神。

在踏足网游之前,腾讯在诸多领域已经颇有建树,于是朝着更广阔领域迈进已经是迫在眉睫,是腾讯发展的需要。

任何一个企业,在发展到一定程度后都会横向发展,涉及更多的领域、触及更发散的业务,有些业务甚至与企业原有业务根本不相关。但这不会成为开拓的障碍。企业要提升综合竞争力,要国际化,开拓多元业务已经成为一种必然。当然,少有始终专注于一个行业而不涉足任何第二产业还能够成为国际化企业的例子。

由此可见,作为企业的领导者,首先要在原有的领域推陈出新,不断强化,扩充实力,而后涉及更广阔的领域。这样,企业的综合竞争力就会随之提升。

在进入网游领域后,马化腾并非单纯地只看重同时在线人数和以此获得的收益,他更在乎网游是否具有丰富的社区形态、是否鼓励用户在网游中进行沟通等。他说:“任何一种服务,都必须有序、适量地让用户使用。反之,不管游戏的定位是休闲还是教育,如果让用户被迫连续泡在里面的话,就是不健康的。”

由此可见,开拓一项新事业,踏足一个新的领域,依然要把用户体验摆在第一位。只有完全为用户着想,一项事业才有可能做得长久。

2.我们还是倾向自主研发

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代理是尝试但是不确定可以不可以拿得下来,是一种可遇不可求的,而研发是你在确定的时间内可以保证完成的,所以我们当时双管齐下,(在代理的同时)决定自主研发。因为代理很容易受外部环境的影响,大家一拥而上,这样对长期发展的公司来说不能把赌注全押在这种状态下,这是不对的,所以我们还是倾向于埋头自主研发,这是首要的。同时我们也不排除用很理智的方式寻找我们可代理的产品,是采取双管齐下的策略。

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当把自主研发看成一项极为重要的网游发展策略后,腾讯便筹建起了100多人的网游工作团队。该团队组建后很快便研发出了真正属于腾讯的网络游戏。

2005年,腾讯斥资3000万元、耗时两年多自主研发的首款大型网络游戏《QQ幻想》正式面世。这款被马化腾定义为“社区型”的网游的诞生,让腾讯距离理想中的网游社区平台又近了一步。

马化腾说:“我们有一支非常强的研发团队,公司非常看重他们,这不仅因为他们对这款游戏有贡献,公司更看重的是他们对未来的发展所能起到的作用。腾讯在做任何投入时,都希望达到两种效果: 一是做好产品,另一个则是培养团队,为今后的自主研发打好基础。我们更考虑长远的、未来平台的发展。”

2005年10月,在《QQ幻想》带来的热浪继续升温之时,腾讯趁热打铁,收购了当时以大型网游研发运营见长的深圳网域科技公司19.9%的股份。深圳网域一直为位列全国休闲游戏门户网站前三的“中国游戏中心”提供技术支持及日常维护工作,且自身还经营着“华夏Online”的多角式网络游戏。对此,马化腾说:“我们希望把投资和收购的技术、产品和平台更好地结合起来,这样不光对具体的产品有好处,对公司而言也是一个很大的促进。”

眼光一向独到的马化腾对网络游戏有自己的一番见解,他认为中国网络游戏的发展经历了四个主要阶段:第一阶段是1997—1999年,中国游戏运营商先驱纷涌,上下求索,整体上落后于国外;第二阶段是2000—2001年,运营商代理为主,盈利模式出现雏形;第三阶段是2002—2004年,代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临;第四阶段则是从2005年开始,各厂商探索新的产品及经营模式,市场规范发力,中国网络游戏市场将呈现多元化、自主研发和绿色健康三大趋势。

可以说,马化腾对中国网络游戏的发展历程总结得较为准确。进入2005年后,直到今天,中国网络游戏市场的确开始呈现出多元、自主研发和绿色健康的三大趋势,而腾讯在此之前便按照这样的模式发展,无疑是快人一步的。

中国网游公司自主研发实力的提升,象征着它们在国际网游市场上的竞争力也正慢慢增强着。相信在不久的将来,越来越多像腾讯一样在自主研发上苦心钻研的互联网公司将纷纷登上国际市场。

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腾讯进入网游领域,一个最主要的因素源自马化腾卓越的眼光,他看到网游是一种趋势,是一个可以把腾讯的资源重复利用的机会。在多元化战略上,腾讯并非亦步亦趋,而是勇于开拓和进取。

网游行业是一个新兴的产业,自主研发的重要性不言而喻。对其他领域的企业而言,产品研发同样是至关重要的,它是企业不断发展壮大的动力和企业基业常青的保障。尤其是带有本土特色、民族特色的自主研发,更是拓展市场空间,提高企业形象的重要依托。所以说,企业要谋求更大的发展必须注重自主研发。

在代理游戏的道路上,腾讯曾遇到过坎坷,但马化腾并不因此拒绝代理游戏。就像他说的那样,“腾讯现在是两条腿走路”。一旦遇到好的游戏,腾讯也不会错过的。但腾讯网游的主题还是自主研发,这一方面能够让自己有更多的自主权,另一方面也使得收益最大化,可控性更好,不用“受制于人”。

每个企业都有自己的代理产品和自主研发产品,企业经营者当然十分清楚两者为企业带来的效益的差异性。代理虽然简单,无需企业在研发上投入丝毫精力,但自主权却被牢牢地控制在外围,企业本身仅仅是一个操作者而已,不是操控者。而自主研发,先期的投入虽然巨大,可带来的效益也是难以估量的。更重要的是,操控性会更强,这同时也是企业研发实力的体现。

3.我们看重Foxmail的技术和客户

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第一次开发出的“QQ邮箱”以失败告终,是因为我们过于心急而未能在产品设计上做到尽善尽美。但我却没有放弃在邮箱业务上的拓展。2005年,当Foxmail出现时,我觉得它会成为真正的“QQ邮箱”。我们很看重Foxmail的技术和客户。

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对于腾讯做邮箱,其实是源于丁磊给马化腾的触动。当身在深圳的马化腾筹划着自己的创业大计时,他的好友丁磊已经搞起了邮箱。那时两人还时常保持着联系,有时会在一起喝酒畅谈。当然,对于丁磊进入邮箱领域,马化腾也是清楚的,不过那时的他已经被OICQ缠身了,所以“无暇东顾”。

当2000年的互联网寒冬搅得整个互联网界鸡犬不宁时,所有的互联网公司都在想方设法渡过难关,其中自然包括腾讯。当短信成了互联网的救世主,让众多互联网公司安然“过冬”后,马化腾开始有了更多的时间去考虑腾讯下一步的发展问题了。很快,好友丁磊的邮箱进入了他的视野。

2003年5月,腾讯经过一番研发和测试,正式推出了“QQ邮箱”。然而,QQ邮箱的问世却并不能为马化腾带来惊喜,因为推得过于仓促,急于抢占免费邮箱的市场份额,所以在设计上并不完美,甚至有些“糊弄”的味道,就连马化腾本人都说自己“不愿用第二次”。虽然因为QQ的“名气大”,注册用户的数量还是十分可观的,但因为竞争十分激烈,而盈利模式还没有形成,所以腾讯公司的高层最终决定停止运营。

不过,马化腾并不会轻易放弃邮箱业务,他希望能够卷土重来。2005年,一个难得的机会出现在他的眼前。

Foxmail的开发者名叫张小龙,他于1987年考入华中理工大学电信系,1994年毕业并获得硕士学位。同年回到广州,从事软件开发工作。Foxmail是他于1996年开发完成的,是一款优秀的国产电子邮件客户端软件。

2000年4月,张小龙以1200万元人民币的价格将Foxmail出售给博大公司。次年,在博大公司的运营下,Foxmail中文版的使用人数已经超过了300万,英文版用户遍布全球20多个国家。在当时来说,Foxmail是唯一一款能够与微软的Outlook分庭抗礼的邮件处理软件。

Foxmail有了这样光鲜的背景,马化腾觉得将其纳入腾讯必然会在开拓邮箱业务上大有裨益。经过与博大公司的商谈,最终腾讯以500万美元的高价成为Foxmail的唯一持有人。同时,Foxmail的创始人张小龙以及20位Foxmail的团队成员也全部转到腾讯旗下。

对于收购Foxmail,腾讯方面曾表示:“第一,加强QQ在用户桌面端的垄断优势;第二,利用QQ现有的庞大资源、收费渠道将Foxmail强大的用户群转化为收益;第三,通过Foxmail向其他相关领域延伸;第四,Foxmail的股权结构非常适合被收购,不会遇到太大的谈判阻力。”

腾讯收购Foxmail是拓展业务的一种举措,但外界部分人士却认为这是马化腾要与微软方面的邮箱Hotmail对抗的手段。对此,马化腾轻松地说:“还谈不上用这个去对抗微软。Foxmail对商务用户的吸引力,对腾讯QQ而言是很重要的一点。”事实上,马化腾的想法是让更多的商务人士转移到腾讯的邮箱甚至即时通信软件平台上。

在收购了Foxmail后,腾讯便进行了一次大融合,将Foxmail与腾讯QQ进行了绑定,一个QQ号对应一个QQ邮箱。这样,每一个QQ用户都自动开通了一个邮箱,方便了用户使用邮件。

虽然QQ被认为是“小孩子”的即时通信软件,但中国的“小孩子”几乎都对它情有独钟。因此,他们选择了QQ,就等于选择了QQ邮箱。

对很多高端商务人士来说,无论是QQ还是QQ邮箱都让他们觉得有些“不正式”,这对“希望更多高端商务人士使用QQ”的马化腾来说是一个大问题。好在随着时间的推移,已经有越来越多的高端商务人士使用QQ邮箱了,这是令人欣慰的。

进入邮箱领域,标志着腾讯多元战略的步伐更加稳健,就像他所说,“可以多元之处尽量多元”。以此为基础,马化腾必然会将腾讯推至企业多元化的巅峰。

马化腾的成功哲学

企业多元化一向被众多企业家推崇,但也总有人不以为然,原因是,多元化等于分散了在主业上的投资和精力,分化了核心竞争力。确实也有很多企业在多元化之后实力大减,成为业界的反面教材。的确,多元化也是一把双刃剑,可只要权衡有术,就会令其指向积极的一面。

马化腾进入邮箱业务,实则是考虑到QQ的庞大用户群的。当与QQ号进行匹配后,相当于有多少QQ用户,就会有多少QQ邮箱的潜在用户。无疑,这将是一个庞大的市场。当然,马化腾并不能保证所有的QQ用户都使用QQ邮箱,但在QQ中添加的这一功能必然让QQ看起来更加完美。

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