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第20章 硝烟弥漫的互联网市场(5)

珊瑚虫的开发团队主要由Soff(陈寿福)和Quaful组成。第三方改版QQ的盛行使得原版QQ的用户越来越少,而各种改版的QQ几乎都无一例外地会去除广告显示IP地址。虽说QQ客户端广告并不是腾讯的主营项目,但在绝对数目上还是一个很大的数字,这无疑损害了腾讯及其广告客户的利益。另一方面,部分改版QQ擅自捆绑其他软件,给不知情的用户带来困扰,这些用户自然也会把账算在腾讯头上。因此,人气最旺、技术最好的珊瑚虫理所当然地成为那只遭枪打的出头鸟。

2006年北京市海淀区人民法院的一纸判决,似乎将珊瑚虫QQ推上了绝境。十余万元的赔偿金,同时也给其他正在制作第三方改版QQ的作者敲响了警钟。法院认为:腾讯公司作为涉案作品的著作权人,有权限制他人以营利为目的使用此作品,陈寿福未经许可在其网站设置涉案作品的下载服务行为属于侵权;腾讯公司诉称陈寿福在其网站上设置外挂程序等行为构成不正当竞争,证据不足;腾讯公司要求陈寿福赔偿经济损失50万元,亦证据不足。

有人分析,从这纸判决当中不难看出另一种意味:只要不以营利为目的改版QQ就不构成侵权,给QQ做外挂程序也不构成不正当竞争。这似乎不是腾讯所想要的结果,无疑让不以营利为目的的改版QQ制作者有了名正言顺的法律保障。

就在很多人以为珊瑚虫可能就此谢幕之际,基于V5版增强包的珊瑚虫QQ2007悄然问世。珊瑚虫QQ的再次出现无疑惹怒了腾讯,也为陈寿福本人带来了灾难。

在第三方改版QQ中,真正以技术著称的其实只有两家——珊瑚虫版和飘云版。随着珊瑚虫的死亡,飘云也发出声明退出。这场“战争”,最终以腾讯大获全胜收场。

盛大、腾讯悄然布局

2005年,中国网络游戏业的领头羊上海盛大公司一夜之间收购了新浪网的大量股份,新浪不得不使用“毒丸计划”抵御收购。

消息传出,舆论大哗。业内人士称:“盛大将要实现平台化布局。”

此时的陈天桥手握重金,气势恢宏。从2005年起,盛大网敞开胸怀与各行业公司共享资源。同时,收购兼并上至新浪,下至起点中文网。不过几年时间,盛大网手中可利用的资源俨然形成了一股包围之势,“盛大系”平台已然成形。

2009年2月末,2008年盛大全年财务报表公布,盛大以全年营业收入34.23亿元的绝对优势,继续稳坐中国网络游戏行业的首席宝座。

不过也有人预言:虽然盛大网初看上去地位稳如泰山,但有一家互联网公司却是不容小觑的,这就是偏安一隅的亿万网友资源占有者——腾讯。从以往的经验来看,腾讯只要涉足哪个领域,哪个领域便尸横遍野。如果腾讯进入网游业,还不知鹿死谁手。

就在业内人士对此深感兴趣的时候,曾经在网络游戏业务上低迷不振的腾讯,也公布了2008年度网络游戏财务报表,全年网络游戏营业收入高达28.38亿元,轻松超过了网易等公司,位列网游行业第四季度收入榜第二名。腾讯在几家网游公司中,算是后起之秀,如今稍一发力便迎头赶上,可见其后续潜力极大。

与此同时,2008年度财务报表还显示,腾讯的QQ注册用户数已经超过9亿,“全民QQ”不再是妄想。腾讯惯用的对平台内用户能量的挖掘,在影音、SNS等所有热门的网络应用里都有迹可寻。

简单地说,盛大的平台化是横向开放式的平台化,而腾讯的平台化则是纵向内敛式的平台化。虽然两者形式截然相反,但作为中国网游界重量级的顶尖高手,生死一战在所难免。

至今,仍然有许多人认为盛大就是暴发户,实际上大多数人都不明白盛大到底是如何盈利的。他们诧异于盛大何以在没有什么热门产品的情况下仍然能赚得盆满钵满,其实盛大正在运营的产品都在赚钱。

仅仅目前在线上的平台产品数量就堪称惊人,盛大在线官方网站上所列的服务有5个娱乐平台、3个小说平台、16款大型游戏、11款休闲游戏,而这还只是“盛大系”的冰山一角罢了。

盛大自成立以来,发展就极为迅猛。2003年,盛大在游戏研发上的投入就超过了1000万美元。同年,盛大研发出声名远播的《传奇世界》,它成为盛大自主研发的第一款大型多人角色扮演游戏。9月,《传奇世界》开始在中国进行商业化运营,迅即席卷中国网游市场。2005年,《传奇世界》曾经达到60万人的最高同时在线人数,堪称国产游戏的一大“传奇”。自此以后,新游戏不断地走下生产线,《英雄年代》、《神迹》、《梦幻国度》、《疯狂赛车》一系列游戏成为许多网络游戏玩家成长的见证,而《迪斯尼魔幻飞板》作为由迪斯尼公司授权、盛大自主研发的全球第一款迪斯尼主题网游,也创造了国内原创游戏与世界大牌强强联合的先例。

盛大只是运气好?此话只能当笑话看。到目前为止,国内能拿得出如此多盈利产品的游戏公司,除了盛大,再也没有第二家。

盛大曾经提出:“单个新的游戏推出,并非是网游公司下一轮胜仗的关键点所在。”从组织架构、商业模式,再到未来盈利的核心点、最重要的增长点,盛大早已经开始全面变革,呈现出完全异于传统的新特征。或许盛大会成为第一个脱离纯网游开发运营的泛娱乐企业。

说到盛大的战略,其实一点也不笼统。盛大是一个善于总结分析的公司,在中国网游发展的年头里,盛大提出的许多战略都直接或间接地影响了中国网游行业的发展。

2005年第三季度,在创下游戏收入和利润新高之后,陈天桥毅然做出了一个足以让业界震惊的决定,他宣布:从2005年第四季度开始,盛大旗下《热血传奇》、《传奇世界》和《梦幻国度》三款主力游戏“永久免费”。盛大此举彻底颠覆了中国网游“秒卡计费”的商业模式,业界人士纷纷批评盛大的行为简直就是“丢车保卒”。

免费开放的第一个季度,盛大不出所料地亏损,随之引起很多人的嘲讽。不过,就在业界认为盛大将因此举一蹶不振之时,盛大却给了人们一个意外:2007年初公布的盛大2006年第四季度及全年财务报表显示,盛大盈利了!

放眼现在的国内网游市场,鲜有不是免费运营的游戏产品,我们与其说是盛大引领了潮流,不如说是盛大主导了市场。

2007年,盛大隆重推出“三大计划”。这三大计划是:给予项目运营骨干最高达20%提成的“20计划”,用至少1亿元收购高水平游戏产品的“风云计划”,以及每月18日由盛大高管接待创业者并提供资助的“18计划”。

“20计划”是盛大提出的“游戏团队内部创业,盛大与项目团队共同分成”的创新运作模式。分成比例高达20%,承诺以最好的回报给最好的人才。

“18计划”由盛大游戏有限公司设立,是盛大游戏有限公司下设的投资机构。这个基金致力于推动网络游戏原创产业的发展,它积极扶植网络游戏研发工作室,目的是创造最优秀的原创网络游戏,促进中国互动娱乐产业产业链的建设与优化。厦门联宇、深圳悠游、上海祁宇、北京逆水、沈阳翼牛、飞越梦幻、上海维莱、上海猜趣在内的8家企业则成为盛大18基金项目合作伙伴。

盛大的“三大计划”针对的对象不同,“18计划”针对成熟产品,“20计划”针对成熟团队,“风云计划”针对有潜力的创业公司。但“三大计划”的初衷相同,都是为了重新树立盛大的社会形象。“三大计划”实施以来,确实成功地扭转了盛大的负面社会形象,至少对于创业者们来说,盛大的投资让他们受宠若惊,很多创业者因此纷至沓来寻求合作。

值得我们注意的是,盛大的“三大计划”中不仅包含着资金的投入,同时在游戏运营、游戏推广等方面,盛大专门为合作伙伴展开了诸多的专项培训,力求将盛大的运营理念、运营经验传授给合作伙伴。由此可见,盛大的计划不仅仅是“授人以鱼”,更是要将合作伙伴培养成才的“授人以渔”。除此之外,盛大还提供了自身的SDO平台给合作伙伴,将他们真正地纳入自己的平台版图,而合作伙伴也借此得到了发展,这无疑是一个双赢的局面。

盛大从代理网络游戏做起,到现在同时运营20多款游戏,已不仅仅是简单的游戏运营商,更是一个游戏产业平台。到目前为止,平台化战略已成为盛大最重要最核心的战略。

盛大平台,目前有5个“统一”的概念:统一的销售服务、统一的计费系统、统一的客户服务、统一的技术保障和统一的账号管理。游戏玩家在盛大平台上的任何一款游戏注册,便可以享受这些统一的后台服务,还可以在任意喜欢的游戏间切换。许多团队来到盛大这个舞台之后,用户数和收益能翻数倍,正是得益于盛大的客户资源和后台资源。

为了更好地执行平台化战略,盛大的业务架构也分为两大块:游戏运营事业部和平台支持事业部。游戏运营事业部专门负责游戏运营,平台支持事业部包括了盛大全部的后台服务。

盛大建设平台化战略以来,迅即走上了长期的可持续发展、延长产品线、拓宽新产品进入渠道的模式。不久,盛大的平台化战略便让许多同业竞争者倍感压力,金山、暴雨、蓝港等网络公司先后与盛大合作。可以说,平台化体系已经粗具规模。

也有不少公司想要效仿盛大走平台化的路线,不过无法改变的是,盛大又一次占尽了先机。

覆盖了90%以上的中国互联网用户,这是腾讯和盛大相比独具的优势。对于一开始就认定了平台化战略的腾讯来说,只有盛大是腾讯游戏的对手。

腾讯游戏的平台化战略始终走得低调、温和。自主研发、代理运营、合作开发等多种形式在腾讯游戏平台上的产品中逐一体现。

2008年,腾讯游戏开始发力,腾讯互动娱乐业务系统副总裁马晓轶说:“今年,腾讯将在网络游戏方面采取一系列的战略动作,并配合天文数字的投资,希望由此将腾讯游戏的品牌壮大。”

到目前为止,腾讯游戏的产品线包括《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ飞行岛》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《寻仙》等,其中腾讯自主研发的网游包括《QQ三国》、《QQ幻想》、《QQ自由幻想》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等产品。其中《地下城与勇士》、《穿越火线》、《寻仙》都是叫好又叫座的热门游戏。

面对腾讯在网络游戏方面的狂飙突进,业界人士甚至笑称:在中国互联网市场上,腾讯没有做不好的,只有腾讯想不想做的。一旦腾讯下决心要把什么做漂亮,就没有人可以是腾讯的对手。

腾讯游戏之路和进入其他互联网业务一样,最初都是借助外力。最初,它选择代理网游《凯旋》,但是这个计划很快便被证明是失败的。随后,腾讯开始自主研发。经过一段时间的研发,腾讯推出《QQ幻想》。这款游戏成为腾讯早期为数不多的叫座游戏之一。作为第一款腾讯包办开发到运营的大型游戏,《QQ幻想》为腾讯带来的不仅仅是在游戏业务上的真正突破,也为腾讯积累了宝贵的经验。此外,《QQ华夏》也是腾讯自主研发的代表作之一。2005年末,腾讯低调宣布入股同处深圳的资深游戏研发公司网域,随后对网域进行重组,《QQ华夏》即脱胎于网域的《华夏Online》,在腾讯的强大平台推广下成为2D网游市场中的中流砥柱,也一度成为腾讯游戏的收入支柱。

2007年,腾讯签下像素软件自主研发的产品《寻仙》。这款产品是该公司和上海美术电影制片厂合作完成的,此举让《寻仙》成为具备浓厚的中国元素的游戏,广受好评,40万人在线的成绩为腾讯游戏注入了一针强心剂。接下来,和盛大争夺了1年多的《地下城与勇士》,在极短时间内就突破了100万人在线,后来更是达到了惊人的170万人在线高度。

而FPS类的游戏产品《穿越火线》也在腾讯的运作下获得了成功,打破了FPS类游戏在中国没有市场的传统观点,成为中国网游市场上第五款突破100万人在线的网游。

自《凯旋》失败之后,腾讯挑选游戏的眼光似乎变得很精准,其代理的产品均能获得较大成功。其实这还是得益于QQ平台的巨大用户资源,让腾讯在推广游戏时游刃有余。

2008年初,腾讯突然宣布,斥资1100万美元投资美国游戏发行商Outspark。业界热议腾讯将要去向何方?腾讯又宣布投资5.5亿元兴建成都开发基地,建设腾讯成都研发中心、信息处理与客服中心。与此同时,腾讯也主动公布了收购亚洲游戏开发商和游戏运营商的意图。2009年4月11日,腾讯在北京隆重发布《封神记》、《幻想世界》等自主研发的新网络游戏。自主研发网络游戏的面市,标志着继门户业务之后,腾讯在2009年将战略发展目标转到了网络游戏业务方面。腾讯网络游戏的布局鼓声阵阵,盛大顿时感到了威胁。

同时,关于金山将要同腾讯合作的传闻此起彼伏,虽然求伯君最终否认了此事,但是腾讯扩大平台的企图已是路人皆知。

在腾讯火速完成布局之后,业界人士预测:腾讯的目标是借助QQ打造一个游戏娱乐的平台。腾讯的战略布局和盛大略有不同,由于它有中国最佳的用户平台,它的产品布局涵盖极广。在它的产品布局中,我们几乎可以找到全部所有类型的游戏:2D产品、3D产品和RPG类、动作类、休闲类、射击类。可以说,腾讯对于用户的细分做得相当好。

对于腾讯来说,为IM上的用户提供全面的互联网娱乐服务,是其最终战略目标之一。在此基础上,腾讯将目光投向了中国网游市场的霸主:盛大网络。他们之间的战争已是箭在弦上,不得不发。

暗战中国网游之巅

就在腾讯火速布局之时,盛大的产业链也在进一步完善中。盛大昔日以游戏为主的结构如今已经转型为三大业务版块,业务内容涵盖了互联网上的主流轻度娱乐产品到重度娱乐产品。盛大的产业链建设完成以后,已经牢牢掌握了上起网游研发下至网游运营的主动权,在盛大无所不包的平台上甚至包括了成熟的市场发行渠道……

盛大用平台化思路对旗下产品线、用户群进行了前所未有的规划整合,在对游戏、娱乐乃至整个互联网服务内的业务布局上远远走在了业内竞争对手的前头。

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