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第18章 开发进行时

六点过的时候,许建的肚子开始发出咕咕的叫声,停下手里的事情后,顿时就感觉到一阵饥饿感从腹部传来。

整整一个下午许建就没停过,一边出美术需求给美三,反复给她讲解场景修改的事,一边还得盯着美一美二外包那边的东西,稍微有点空闲的时间都花在和外包公司的交流上。

许建喝了一口水,把三个美术妹子都收回了游戏工厂,打了个电话叫了一份外卖。

猿一和猿二的体力值还有百分之六十,还能坚持很长一段时间,许建准备让他俩继续干着,看今天能不能把底层的东西都实现。

外卖送上门之后,许建一阵狼吞虎咽,填饱肚皮后,许建把美二做好的测试需求分别发给了乐动元素和核动力科技。

六点刚好是下班吃饭的时间,两家公司都没有立马回复,许建一边等着一边打开EXCEL和VBA做起《愤怒的小鸟》的数值框架。

这一版数值框架许建完全就是根据自己的记忆来设计的,跟真正的《愤怒的小鸟》差距还有点大。

数值本来就是个需要经常调整的东西,也从来没哪个数值策划说一个版本就能搞定所有的数值计算。

都是游戏功能做好之后,在一次次的测试中不断的调整,才会产生最终上线的数值框架。

许建没有做过单机游戏,不过他有过制作网络游戏的数值经验,工具也都是现成的,做一个《愤怒的小鸟》这种小游戏的数值框架,对许建来说是轻轻松松的事。

快到七点,乐动元素那边的负责人回复了消息,说是测试通过了,明天会把详细的美术需求跟合同一起发过来。

许建旁敲侧击问了一下关于价格的事情,负责人没有在QQ上说,而是要了许建的电话号码,直接给他打了过来。

在电话里一番畅聊之后,乐动元素那边外包了十张场景原画和模型过来。

这只是第一批需求,那边的负责人说如果做的好,后面跟着还会有订单。

价格方面,经过和许建一番商定之后,一张场景原画是一万五,全套的模型是三万,一共也就是四十五万。

不过对方说不会付预付款,得等到东西交过去他们满意之后,会把所有的钱一并打过来。

许建在业内听说过乐动元素这家公司,就在深市腾讯大楼几条街之外,双方签订了合同,许建相信他们还不至于在一个外包订单上做手脚,于是也就欣然同意了。

核动力那边一直都没有回复消息,许建索性也就不管了,自己埋头做自己的事情。

晚一点的时候,修车厂那边打来电话,说车修好了,让许建抽个空去取车。

许建琢磨着明天抽个空去把车取回来,虽然只是一辆破奇瑞,好歹还能当个代步车。

就这样一直忙到深夜,快到十二点的时候,许建琢磨着美一她们的体力也恢复的差不多了,便把她们三个召唤出来,该画画的画画,该做模型和动作的也都继续做。

猿一猿二在十点钟的时候体力见底被许建收进了游戏工场,许建也就没有召唤他俩

第二天一大早,许建就去修车厂把车取了回来,顺便把修车的钱付了。

不到一千块钱,许建不准备走保险,不然还得浪费时间往保险公司跑。

回来的路上顺道买了早餐,饭后依旧去旁边的操场慢跑了半个小时,快到九点才满头大汗的往公司走。

许建回到公司后第一件事就是启动一台台电脑检查昨天晚上猿一猿二和美一她们的工作成果。

不出许建所料,灵动游戏的五十张卡牌原画已经做完了,许建当即就发了十五张给夏灵峰。

云游科技那边的东西许建全部打包一起发了过去,逗乐游戏的东西还没做完,不过许建还是从已经做好的资源里面挑了一些质量不错的作为第一批资源发了过去。

紧接着许建又检查了猿一猿二的工作,启动Unity之后,许建已经能够看到一个大致的游戏雏形,只不过这个雏形连Demo都算不上,只能手动操控一个3D盒子在宽阔的临时场景里面弹来弹去。

许建操控着3D盒子在场景里面来回弹射,很满意的点了点头。

这是猿一猿二昨天工作一整天的成果,基本的物理碰撞规则已经大致成型,几个大系统对应的功能接口现在还没办法测试,也不知道有没有做完。

不过即便是现在这样,许建都觉得速度比自己预想的还要快。

确认底层的的规则没有问题后,许建才停下来喝了一口水,去卫生间简单洗漱一番。

今天的目标是把游戏的Demo做出来,然后打个包放到手机上试试效果。

如果顺利的话,许建晚上加班把后续的一些玩法策划案都写出来,明天就可以开始做功能了。

怀着美好的心情,许建再次把两个程序猿和三个美术妹子召唤出来,猿一猿二继续完善《愤怒的小鸟》底层架构,美三的工作跟昨天一样——制作《愤怒的小鸟》的场景和模型、原画等。

美一美二还是继续她们的外包之旅,许建登上QQ之后发现又有几个人加自己好友询问外包的事情。

他一概都没加,主要是《愤怒的小鸟》项目开始之后,他的大部分精力都得放到游戏上,剩下的有限精力很难把外包的事情处理好。

昨天那家名叫核动力的游戏公司简单询问之后便没有了下文,许建也不准备回头去找他们了。

顺利把目前四家公司的外包做完,这四笔收入加在一起已经够他用很久了。

游戏开发其实大部分时间都是比较枯燥的,刚开始立项那段时间还好,到了后面铺量做功能的时候,经常会针对某一个东西来回反复的修改。

而对于策划,尤其是数值策划来说,大量的时间都是和各种密密麻麻的数据打交道,填表、导出数据、进游戏测试,周而复始,每开发一个新版本都会把这些事情反复的做,不停的修改数据,直到游戏上线之后,改动才不会那么频繁。

许建就是数值策划出身,工作几年下来,深谙策划的工作之道。

在游戏开发的过程中,永远都是策划先行,立项之后策划会先把游戏的玩法和整体框架都用文档的方式写出来,即便是那些换皮游戏,大部分也得有这个过程。

这样程序和美术才能根据策划案来展开工作。

一开始决定做《愤怒的小鸟》之后,许建就已经在脑子里回忆和构建游戏的玩法和一些功能,在那份策划案中,许建基本上把能够考虑到的对程序底层架构的要求和一些技术上所需的东西都完完整整的写了出来。

所以猿一猿二根据策划案搭建好底层架构之后,许建去测试验证,整体上许建还是比较满意的,后面遇到一些小问题再根据实际情况做一些调整,这个框架基本上就能够支持整款游戏的运行了。

一个上午的时间,许建都在自己搭建数值框架,把战斗数值模型做好之后已经快到十二点了。

由于《愤怒的小鸟》是一款单机游戏,对经济和成长数值这块要求没有网游那么高,许建在没有建立数学模型来做验证这些东西,而是准备用直接填表的方式,用Excel拉一些简单的经济成长曲线出来,游戏做好之后手动来调整感受。

许建站起来看了看窗户外面,烈日当空,他也懒得出门吃饭了,直接打电话叫了一份外卖。

趁着等外卖这段时间,许建把美的三做好的一个主场景和几个小鸟的模型发给猿一,让他添加到游戏里去。

相关的配置表许建这边已经建立好并且填好了一些测试数据。

猿一拿到美术资源后,第一件事就是把游戏开发的工程文档结构重新梳理了一边,猿二那边从早上开始就在写一些集成动画和导入场景的工具,猿一把文档结构梳理好之后,猿二把已经写好的工具直接放进去就能用。

两人同步进行,外卖送到楼下的时候,许建看到猿一的Unity里面的工程文档已经建立完毕,场景和小鸟的模型、动作也都导入完毕,下午就可以开始做基本的战斗了。

一个人坐在办公室吃饭的时候,许建突然想到《愤怒的小鸟》还没有放到SVN上面去,猿一那边做好的东西在自己的电脑上根本就看不到。

之前一直在忙着做数值框架,倒是把这么重要的事情给忘了。

快速吃完饭后,许建回到电脑前,把以前那款SLG游戏从公司的SVN服务器上删除,在自己本地保存了一份,然后从猿一那里拷贝了《愤怒的小鸟》的工程文档上传到SVN,又各自给猿一他们几个设置了一个账号,这样他们几个做好什么东西就能自己上传,许建自己也轻松许多。

做好这一切之后,许建把猿一他们几个人叫到一起,仔细讲解了一下SVN的用法。

其实很简单,SVN是一款开放源代码的版本控制系统,它采用了分支管理系统,最大的用处就是可以实现多人共同开发项目,达到共用资源的目的。

猿一猿二他俩本来就是专业的程序员,很容易理解SVN的功能和用法,美一她们三个理解起来就要难一点,不过在许建耐心的讲解并在电脑上演示了几遍之后,她们也都知道该怎么用了。

许建这边讲了半个多小时,口干舌燥的,刚刚站起来喝了一口水,夏灵峰那边就打来电话,问许建今天有没有时间,他想到公司来商量点事情。

接到夏灵峰的电话,许建心里大概也知道他想找自己商量什么。

和上次一样,许建没有让他过来,说自己等会儿直接去他们公司。

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