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第44章 地下迷宫(一)

也许是因为救人心切,在冲出牢笼之后,我像无头苍蝇般四处乱撞,想要找到老人口中的魔物。可漫无章法地鲁莽,还是让我吃到了苦头,我在四处碰壁之后,最终又无可奈何地回到了最初的起点。

冷静,冷静…仔细考虑应对方法,你不应该那么毛躁。

幻族监狱犹如一座庞大的地下迷宫,更何况缺少了地面各有特点的标识元素,铁面冷幕的墙壁也为闯关者增加了极大的难度。虽然绕回了起点,不过自己刚才走的那段路还算平坦,若是这地下迷宫隐藏着某种意外的机关和陷阱,恐怕自己就没有之前那么幸运了。

不过好在的是,这里所有的牢笼都是独立的单间,与走廊相接的铁门也没有窗子的存在。多亏如此,自己的行动才没能引发意料之外的骚动。也或许是因为参拜大祭祀的缘故,连监狱内部看守的士兵也变得寥寥无几,走廊巡视的幻族也轻易地被我用能力静止,以至于他们的身体在还未做出反应之前,就已经失去了应战的资本。不过即使没有士兵把守,这座复杂的地下宫殿也是难以攻克的迷宫要塞,以至于我在梳理清应对整块地下迷宫的逻辑与策略,就花费了大把时间。

而恰好又似某个版块的能力缺失会激发另一个版快的能力潜质,就犹如双目失明的人类,他的听觉系统会变得异常灵敏,我在“毁灭”能力缺失之后,竟以外地发现了我“新生”能力的资质。

虽然此刻我的“新生”能力受到了一定限制,不过在这种情况下,我所能创造出来的物品最小可以细如毫针,最大可以持为刀俎。而新生物品的尺寸大小也和物品本身的密度有关,即相同状况下我能制造出体积更大的蓬松物体。不过每次能力作用的时间间隔也会根据物体的质量大小来定,取中间量来说,我制造匕首的间隔频率大约在0.5秒一发,连续释放的最多储备数量在6枚左右。而继续强行使用能力,左手的动脉神经会传来一阵刺痛与麻痹,这是身体给予我的危险警告,看来这种状况下我的能力上限就是如此。

不过这也正启迪了我的一个思维模式的转变——长久以来,我一直将“毁灭”做以杀伤性手段,以“新生”,作为修复性能力。虽然这样的能力分配运用取得了不错的效果,不过这也让我养成了“新生只能防御性地修补”的固化思维。这样固化的思维模式也局限了我能力的发展。换个角度想,如果用“新生”做以杀伤,又何尝不是一种灵活的进攻手段。

我在原地驻足,思考了下应对策略——若是按平常的迷宫攻略路径,即遇到分岔路口就按照一个方向旋转,即一直逆时针(左转)或顺时针(右转),便能找到迷宫的出口。而显然目前这种方法是不可行的,因为自己现在不光是要逃出迷宫,更为关键的是要击溃迷宫存在的四只魔兽,来重获自己的“毁灭”能力,而处在这种急迫的情形下,我不得已孤注一掷地铤而走险。

首先分析四只魔兽聚集到一起的可能性高还是分散在四个角落的可能性高。设魔兽是聚集到一起的,那么四种魔兽携带的黑暗属性不一致,它们若拥有智慧与思维还好,若是它们只是狂怒的嗜血之徒,那么四类不同的魔兽出现在一起,不可避免地会产生无谓的争斗。而最为主要的,不是在逻辑上的推断,而习惯上以及思维方式上的延伸论证——即从光戾四族的性格来看,每个族群都有自己骄傲和不屑的一面,他们是相对其他种族独立的位面,这一点从光戾孤城的构架结构就能看得出。所以按照光戾的思维模式安排魔兽的站位,就必然会分散在不同的四个角落。

第二再来分析迷宫的结构。若是“迷宫的结构”建立在“四只魔兽盘踞在四个方向”的基础上,则可继续按照光戾的固定思维模式做以思考——如果你是迷宫设计者,你会怎样设计迷宫?光戾孤城的设计机构虽然极为复杂,但整体上可以用八个字概括,那就是“圆心辐射,中心对称”。而作为地下迷宫的设计师就必须遵循这个定理,所以会出现两种设计理念——理念一就是和光戾孤城一样,由城中城和外城三城组成,每个城池中存在一个魔兽,即3:1的设计结构,而这种设计结构是建立在“孤城”,也就是地下迷宫是外围是圆形的基础上。若地下迷宫的外围呈方形,那么就必须由我陈述的第二个设计理念来满足光戾的构图美学——即四个魔兽分别盘踞在正方形的四个边角,而从刚才的试探我感觉的出,迷宫岔路的转折多为九十度的直角,而我试图望进一条走廊的尽头,也没有发现墙壁弯曲的表面,看来迷宫呈正方形的可能性较高。

用自己的理论验证理论么?虽然事实成立的可靠度值得推敲,不过这些都只是自己的一些猜想罢了,而组成这些猜想的绝大部分原因,源于我的直觉。

最后来思考我前去这四个角落的方法。先不管我现在身处正方形的那个坐标点,也不管真正意义上的东南西北,由走廊之间的横竖交叉可以知道,这个迷宫不存在斜边一说,所以自己能够选择的就一共有四个方向。假设自己所在的点是中心,那么自己只要朝着一个斜向前行就能到达边角,即向左上,左下,右下,右上前行,就能到达目的地。

可迷宫的恐怖之处就在于一瞬间的方向感丢失,为了避免这个问题,我特地用“新生”变化出纸笔,每次转弯都记录着转弯的方向和前行的步数,这个时候我用“步”来替代“米”作为计量单位,也是为了更方便记忆与书写。而为了防患于未然,我在路过每个岔口的时候,都用小刀滑出一条箭头,而箭头所指的方向就是自己定义的“正方向”。而记录方向和步数也是为了自己在每次转弯过后都能有数据做以对比,一次次矫正着自己的行进路线,确保自己始终处于“斜面”的方向上,并朝着一个点,奋力行走。

我开始选择的方向是左上,果然按照这种方法,自己的活动范围有了一定的突破,大约十五分钟后,我的正方向和减去反方向和,余一千零六十七步,左方向和减右方向和,余七百八十二步,而左方向似乎已经到了尽头,连续回正的左右余额相当,这时候我已经很肯定,我抵达了迷宫正方形的一列边框。此刻只要保障沿着“正方向”行走,就能到达一个角落,而到达这个角落之后,只要沿着正方形另一列边框行进,不断回正,就能抵达下一个角落…

只不过,眼前的机关挡住了我的去路。

唰唰唰!

连环地刺?

这个地刺绝不是简单的地刺,面前的走廊有四面区域,四面区域连接成一条直线,每个区域都有上下左右四处针刺,这四个区域同时出刺,而四个区域出刺的地方也来自于上下左右四个不同的位面,每波利刺刺出的频率大约在一点三五秒间隔,四面区域长宽各三米,连接到一起,行成了一个十二米的针环带。

地刺的频率不是无规则的运动,而是呈顺时针方向,即第一面下刺,第二面就是左,第三面上,第四面右;接下来第一面左第二面上…这个设计的蛮有意思的,就是给你一种你能过去,而切是你确信你能过去,只不过稍一松懈的话,就能让你粉身碎骨——真正有价值的陷阱绝不是困难的让你望而生叹,而是让你傻傻地觉得你可以,毕竟只有让你做了,才能拉你下水,太过危险的机关,反而会让人心存胆怯地不敢向前。

正确的闯关姿势应该是记住针刺出击的规律以及频率,在第一面墙刺出左面之后,再右边切入,然后等待第二面的上刺释放完毕,再进入第二个位面,这时第二轮地刺已经开始,再躲到第二个位面的左边等第三个地刺收放完毕后进入第三个位面的右边,这时第三轮地刺开始,再第三位面等第三轮地刺完毕后,直接跑过第四位面,到达终点。

可我的出现就是这个游戏的BUG…你听说过时空之穹么?

没错,我就这样运用能力静止地刺,一路开挂的平安抵达了四个位面的对岸,毕竟这个小游戏没必要让我冒那个风险,我可不想被利刺刺穿成筛漏。

有光!

面前的角落传来一阵幽幽的蓝光,我也有预感,自己已经到达了地下迷宫的一个边角,而角落里的光芒,无非是出自那老人口中的魔兽,看来不可避免地要展开一常苦战了…

我小心谨慎地一点点靠近边角里的光芒,那蔚蓝的澄澈,让我有点记忆犹新,当我转过最后一个弯转,眼前我看到的一切,让我目瞪口呆。

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