《deemo》
关于音游的入坑之作算是一款比较小众但是评分却极高的单机音游《deemo》(又名《古树旋律》)。本来我在那之前并不是一个喜欢音游的人,个人对音游的感觉仅仅是停留在《节奏大师》的印象之中。因为更喜欢纯音乐一点,所以对于满是流行音乐并且画面不好的《节奏大师》是有了一些个人的偏见的。
质量上乘的原创乐曲是我入坑《deemo》的一个重要的原因,同时这也是很多和我一样因为《deemo》而入坑音游的玩家的一个共同的原因。之后查过很多相关于《deemo》的信息,其制作公司是台湾的一家名为Rayark的公司。制作了包括《deemo》在内的好几款很有创意的手机游戏,其中《兰空VOEZ》贼也是一款音游,并且是一款手机网游。总的来说Rayark公司的游戏总是能给人眼前一亮的感觉,可惜最后总是没办法大火,至于原因我会在后续的文中写下一些关于我个人主观的看法,现在还是把主题回归到《deemo》上来。
《deemo》作为一款音游,真的给我带来的是眼前一亮的感觉——惊艳的作曲、精美的立绘以及一个感人的小故事。作为一个《deemo》的爱好者,没有一个人不会对这三点进行过分的吹嘘。
关于作曲,《deemo》是真真正正的和市面上的绝大部分的音游有了本质的区别,当你点击游戏进入之后,你所听到的不再是那些烂大街的流行音乐,也不再是那些被BGM用烂了的音乐。你所听到的每一首曲子都是由Rayark公司精心打磨之后的艺术品,几乎所有的曲子都是Rayark公司的原创,而且每首曲子在纯音乐的爱好者的眼里都有着极高的质量。单单是这一点就可以让不知道多少玩家可以成为这款游戏的死忠粉了。
可是这还不够,原创的曲子或许是《deemo》这款游戏一个关键而又重要的点,但是它还不是这游戏唯一的亮点。第二个亮点就是游戏的界面设计已经那些可以说是叹为观止的立绘了。关于立绘方面,或许对于传统游戏玩家算不上是一个极为重要的点,但是对于我们这些喜欢二次元的玩家而言,立绘真的算的上是一个极其重要的点了。最能凸显立绘在二次元玩家心中作用的证明就是《命运冠位指定》(《fate grand order》)以及《碧蓝航线》了。这两款游戏除了精美的立绘以外,其他系统真的可以用简陋来形容,但是即使如此这两款游戏的收益却是很成功的。其中《fate grand order》的收益甚至可以用恐怖来形容。就有非二次元圈的朋友很疑惑的问过我,为什么一个纸片人的游戏,打斗如此简陋却没有凉,甚至还有那么多人为了它而拼命氪金,在他看来那些氪金的人真的很匪夷所思,甚至可以说是有点傻。我对他的回答是,这大概就是圈内和圈外的人看法不同吧,对于游戏二次元圈内的人真的会很在乎立绘,这就是为啥日漫最近会有越来越多的没有什么剧情单纯靠卖人设的废萌动漫产出了。
接下来就是《deemo》这款游戏的第三点了,我觉得甚至可以说前两点确实都算是很重要的关键点。但是如果没有了这第三点,我想《deemo》可能只能算的上是一款冷门的佳作,而完全达不到大家现在认可的神作的范畴。虽然现在大家张口闭口都喜欢说神作,神作也没有当初那么的博人眼球了,但是除了神作我实在找不出第二个词来形容当初这款游戏带给我的惊艳了。本来精致的编曲以及精美的立绘已经成为了我入坑游戏的理由了,但是真正开始玩这款游戏的时候,却发现这款游戏的魅力还不仅限如此。充满了伏笔的过场动画,以及满是线索的界面,都在告诉着我这款游戏背后的一个故事。这是我觉得这款游戏最值得称道的地方,毕竟任何一款音游归根结底不过是听着音乐按那些反应键罢了。并且在大量的游戏时间之后,玩家的心里总会趋于疲乏,一开始对新音乐的好奇探索也会回归平淡。这是所有音游不得不面对的一个问题,毕竟游戏机制不能像MMORPG、FPS、MOBA等这些类别的游戏一样玩出很多的花样。所以音游若是不包含其他元素,那么势必会在短暂的火热之后立刻走向衰亡。而这里《deemo》用一种整个游戏无处不在的解谜的要素来填充到了这个过程之中。玩家在每一次弹奏完一首曲子之后就会获得一些线索,这些线索就成为了一种奖励机制,让玩家不再因为重复的弹奏而感到无聊,进而继续将这款游戏继续下去。并且当玩家完成所有的解谜进程之后,拼凑出所有的线索,就会发现整款游戏是以一个感人的故事作为背景的游戏。而玩家之所以弹奏曲子,也是因为要帮助小女孩去实现愿望。这样就把浮于欣赏乐曲的玩家代入到了整个游戏的剧情里面了,增加了趣味性的同时,也增加了玩家对整个游戏的粘性。
以上三点便是我个人主观认为的《deemo》最为成功的三个地方,作为一个《deemo》的粉丝,我是真的希望我喜欢的这款游戏火起来的。可惜直到现在《deemo》还是处于小众神作的范畴。当然这也是没有办法的事情,并且游戏做到了这样,势必也会因为这样而损失一些东西的。
首先原创音乐作为《deemo》的一大特色为游戏吸引了一大批粉丝的同时,也劝退了一大批玩家。像是游戏中V.K克的曲子《Wings?Of?Piano》、《Pure?White》、《Evolution?Era》等都是纯音乐。相比于更为大众的流行乐曲,这些《deemo》游戏里主打的曲子都是一些较小众的纯音乐。虽然可能逼格高一些或者说对上电波之后能够将玩家牢牢地吸引住(比如说我。)但是游戏本身从一开始就已经舍弃掉了大部分喜欢流行音乐的玩家。
同时因为是单机的原因,《deemo》的收费方式为购买曲包的方式,可能是因为公司已经把游戏的核心放在了售卖这些原创编曲的上面了吧,除了新手曲包以及部分可以通过通关解锁的曲包以外,大部分的曲子都需要玩家以内购的方式购买。平心而论,作为一个已经入坑的玩家那些曲子对于我的吸引力还是蛮大的,毕竟精致的原创编曲就是我入坑的主要原因之一,所以我也愿意为了新曲子而选择付费。但是在看到曲包的价格之后我还是犹豫了起来——每个曲包的价格真的对于我来说还是昂贵了一些。经过简单的计算发现如果我要把游戏内的所有曲子全部购买,所需要的价钱会在千元之上。这是像我这种玩惯了免费游戏的玩家所不能接受的价格。我想这大概也是很多玩家,甚至是真的喜欢这款游戏的玩家会去玩盗版的原因吧,国内的游戏市场以及玩家的主流意识真的无法立刻就接受买断制的游戏。
以上这两点很致命的让《deemo》失去了很大的一部分市场,当然原因应该还要包含宣发的问题,只是宣发对于《deemo》来说真的不算是致命,毕竟在二次元的文化圈口口相传加上自媒体的力量,让一些冷门的神作变得热门也不是一件很难的事情。(比如说当初的冷门神番《命运石之门》就是因为口口相传让它得到了充足的曝光。)
《兰空VOEZ》
接下来是我玩过的另外一个音游,同样是Rayark公司出品,并且已经不再是单机的音游《兰空VOEZ》。《兰空VOEZ》作为一个网游,我还是抱有了很大的期待的,首先是因为和《deemo》是同一家公司,第二就是因为网游的原因让我一度以为可以避开单机游戏买断制的弊端。但是真正上手玩的时候,这款游戏还是让我感觉到了一些的不认同。
作为同为Rayark公司所制作的音游,《兰空VOEZ》在品质上还是能够让玩家感受到Rayark公司的宣传——最好的游戏属于Rayark和你。画面和乐曲上自不用说仍然保持着《deemo》的高品质,就连解谜的元素也延续着《deemo》的传承。整体上甚至可以说得上是拥有着更漂亮立绘的《deemo》网络版,不管是界面还是人设方面都有着很简明又精美的样子。如果不是那作死的操作方式,我觉得《兰空VOEZ》的表现肯定不会比《deemo》差。
但是偏偏《兰空VOEZ》似乎想要从操作方式上寻求一个不一样的突破,这就造成了游戏极度不亲和玩家的特性。当玩家进入游戏画面的时候,漂亮的操作界面会给玩家留下一个很好的影响,可惜在短暂的赞赏之后,玩家就会发现这样的设置是真的很不科学。五种基础操作虽然颇有意思。但是问题在于默认按键较小指甲容易打架。音轨条会不断的变幻色彩,这种设定的不足之处可能就是背景光线变幻莫测容易造成玩家炫目的感觉,视疲劳等,倒显得有些喧宾夺主了,当然这也会对挑战增加一些阻碍。并且游戏中最让人纠结的判定显示,因为运用了超漂亮的多重渐变特效,所以色彩区分不够明显。而这样的结果就是让玩家并不能拥有一个较好的游戏体验。如果游戏再加入了实时排位的功能,这样的结果多半会让人瞬间崩溃。所以虽然《兰空VOEZ》在光效和立绘上有着不俗的表现,但是因为如此而影响到了玩家的交互体验,反而显得得不偿失。
同时《兰空VOEZ》更像是《deemo》的一个网络版,不但没有解决《deemo》的问题,甚至还增加了影响玩家游戏体验的问题。曲风依旧是能够劝退大多数玩家的纯音乐,收费已经没有改变买曲包的方式。
《QQ炫舞》
这是我玩过的和之前两款音游有很大区别的游戏,甚至可以说是很多地方完全站在了《deemo》的对立面上。从乐曲的收录上就和《deemo》、《兰空VOEZ》有着本质的区别。不再是原创乐曲了,更多的反而是那些火热的流行乐曲。纯音乐也很难在这款游戏见到了,常见的便是那些知名歌星所唱的热门歌曲。
当然流行乐曲并不是比那些纯音乐差,甚至我认为流行乐曲反而比原创纯音乐更具有优势。无论是从知名度还是受众上,流行音乐都有着原创音乐所不具有的优势。我想大概这也是为什么《QQ炫舞》那么火爆的原因吧。每个进入游戏的玩家总能找到自己喜欢的曲子,玩家也再也不用像《兰空VOEZ》那样花大量的金钱去开启自己喜欢的曲包了,并且《QQ炫舞》拥有着很完善的游戏模式。相比于《deemo》和《兰空VOEZ》真的不知道好到哪里去了。同时还拥有这完善的社交系统,以及现在手游最赚钱的开箱子系统。借鉴之前的《劲舞团》、端游版的《QQ炫舞》的经验可知,社交系统是音游不可缺少。婚恋系统、全服喇叭、炫丽的衣服,不管怎么说都算是音游的顶端之作了。
过多的优点我便不在这里赘述了,毕竟《QQ炫舞》就是起源于成功的端游,哪怕百分之百的复制也可以获得不小的成功。当然游戏操作模式的适应触摸屏化以及增加趣味的K歌系统都是很不错的改革,但是作为一个等级玩到了全区前5的玩家而言,长时间的游戏还是会感受到了音游的弊端。毕竟因为音游操作模式的现实导致音游不能如同之前所说的MMORPG、FPS、MOBA等这一类的游戏相比。MMORPG类型的游戏(比如:魔兽世界)、TCG(比如:阴阳师)他们都有着养成元素在其中,这样就会让玩家有了理由不停的玩着这款游戏,进而增加玩家的游戏黏度。FPS(比如:绝地求生)、MOBA(比如:王者荣耀)这类型的游戏虽然有的养成元素很薄弱,甚至有的根本没有养成元素,但是因为游戏机制的原因,可以让玩家在每一局游戏中收获很多的快乐,同时也拥有着无数种玩法的可能性,所以哪怕是没有养成元素,并且无限重复对局也不会让玩家感觉到疲劳。但是反观音游,这一游戏模式最大的弊端就是在于此。每一次游戏的进程是固定的,没有玩家可以在重复十几次甚至是几十次高度重复的游戏体验之后不会感到厌烦的。虽然K歌、社区、休闲玩法、婚恋系统甚至包括开箱子系统都会削弱音游的这一弊端,但是只要模式还是那样那么就不可能避免如此的弊端。
《兰空VOEZ》曾经想要在模式上做一些变革,但是那样的变革失败了,或许音游操作模式的极限就在那里了,再怎么转变都没有太好的效果。相应的日本的音游有关于初音的一系列的音游、ボーカロイド所制作的音游也无法逃脱这样的模式。所以我觉得在操作上音游有什么突破或者变更是不太现实的。但是除了操作模式的变革还有什么方式可以增加用户的粘性呢?其实《deemo》早就给出了答案,作为游戏一要素的解谜元素配合着音游真的会是一个很不错的解决途径。并且由此出发,可以不仅仅局限于解谜元素,可以发散出很多与之匹配的解决方案。总结起来就是将养成元素或者类养成元素与音游进行合并。让玩家进行的每一次游戏都有相应的奖励获得,这样就会淡化玩家因为机械游戏的厌烦感。《QQ炫舞》确实也存在着奖励,比如说是金币、点券以及材料,只是相对于其他养成类游戏而言玩家所获得的东西有点太微不足道了。因为《QQ炫舞》中的金币用处极小,点券的用处也并不是很多而且每次完成舞蹈的点券获取量很小,最后关于材料,首先是完成舞蹈之后材料是随机出的并且除了个别的衣服,材料用处也不够明显,这就无法勾引起玩家的兴趣。反观MMORPG以及TCG,最明显的是阴阳师,玩家可以通过游戏获得整个游戏的最主要的货币——金币和勾玉。而这两个货币基本上可以购买游戏内的所有东西。所以哪怕阴阳师的活动方式也是那样的千篇一律,那样的机械,但是玩家仍然会没日没夜的每天重复机械操作好几个小时。同时《魔兽世界》、《DNF》等著名网游玩家也可以通过游戏时间获取很多十分有用的资源。
不过音游终归是音游,它并不是养成类游戏,也不能如同MMORPG或是TCG那样直接把养成方式照搬过来。音游需要的只是强化一下养成要素,在达到一定的趣味性之后就可以了,养成类要素也不应该太浓厚,要不然就有违背休闲游戏的本质了。这里我的设想是加入解密类的要素(比如完成一定量的乐曲之后可以解锁剧情。)以及加入一些养成类要素(比如通过完成乐曲数目获取宠物,并且宠物也会跟随玩家的完成乐曲数量而升级。)。关于宠物这一方面,我还有一些自己的想法,就是每天设置一个最大完成乐曲数量(比如每天只准玩家完成10次AC然后让自己的宠物获得成长值。)同时玩家还可以直接选择氪金购买成长值,并且会比纯肝的用户多那么一些每日成长。(比如说氪金玩家可以每天买15次宠物的成长,并且也可以配合着自己肝游戏一起。自己可以完成10次AC然后再通过氪金购买剩下的5次成长。)。同时还可以设置一些特殊的宠物,可以直接通过氪金买到直接进化到某一阶段的宠物。这样的话既增加的游戏的趣味性,让玩家有了更多的游戏粘性,同时也增加了游戏的氪金点。
关乎二次元用户和传统用户
二次元用户是现在的游戏厂商都不能忽视的一个群体,就比如说《fate grand order》它真的不如任何一款传统手游,但是它的收益确实几乎碾压任何一款传统手游。究其根本那便是二次元这个群体的特殊性,他们不仅仅只看中游戏本身的质量,他们同样会关注游戏本背后的一些价值。《碧蓝航线》、《崩坏3》这两款游戏前者如同《fate grand order》一样拥有着很简陋的一些系统,但是却因为精美的立绘已经一些剧情收获了很大的收益,而后者确实拥有着不错的游戏性(现在是这样。)但是同样的想要把自己彻底融入进二次元的圈子。因为二次元的这个圈子确实拥有着传统游戏玩家所不曾拥有的东西,其中最值得指出的便是二次元玩家那种惊人的粘性。只要是自己喜欢的题材或者是动漫角色,哪怕其他系统再怎么烂,游戏性再怎么低。他们都不会删除那款游戏。可能上线的频率不是很高,但是他们仍然会保持一个游戏玩家的身份。这一点其实从《fate grand order》以及《崩坏3》可以证明,《fate grand order》不用多说,直到现在仍然是一副简陋的不能再简陋的界面,而《崩坏3》我作为一个首批进入的玩家算是见证了这款游戏的成长了。最开始的《崩坏3》真的只能算是一个半成品,打着手游的旗号,最后游戏的内容基本上就是一款单机的样子。简陋的不能再简陋的交互系统,同时少得可怜的人物和物品,怎么看都是一个半成品。而就是这么一个半成品却成功的让米哈游这个公司越走越远。游戏初期因为精美的立绘还有精美的模型吸引而来的玩家不在少数,然而在玩过一段时间之后,这些玩家打都选择了退坑。正巧我有一个朋友就是这样的玩家,他说真的搞不懂这款游戏有什么好玩的,除了立绘和模型,其他的玩法真的太少了,也太无聊了,整款游戏给他的感觉就是一个单机游戏,而作为单机游戏却又要收那么多钱的,真的不明白为什么要玩这款游戏。那时候大多数脱坑的玩家大概都是这样的心情,在他们看来这款游戏真的没有什么可玩性,当然事实却是也差不多,那时候的《崩坏3》真真正正就是一个半成品。可是就是那样,仍然会有无数的二次元玩家愿意向这款半成品的游戏氪金,因为我们想要抽到自己二次元的“老婆”。没错就是这样的想法,让无数的二次元玩家朝着这款游戏里充值着巨量的资金,而且也就是因为这样,让米哈游这家公司得以获得后续资金来完善他们的游戏,并且米哈游也因为这款游戏而成功的上市了,而这就是二次元用户的力量。
二次元用户就是这样的一群人,他们比其他玩家更注重一些别人不在乎的东西。他们会因为游戏里一个角色的死亡而伤心难过很久,也会因为希望一个角色活下来而充值大量的金钱。关于二次元游戏,日本还是应该比我们更加了解一些。一款日本的游戏《舰C》就因为官方的一次高难度本被玩家骂的狗血淋头,因为那次高难度本让玩家的很多婚舰沉没了(没错这就是二次元玩家为什么喊游戏里的角色老婆的原因,虽然更多的是梗啦,但是也凸出了游戏角色对我们的重要性。)。所以二次元玩家会和传统玩家有着很多的差异,而了解这部分的差异就成为了现在游戏厂商需要做到的一件事情。
作为一个宅龄超过的十年的老宅来说,个人认为二次元用户最关心的应该是人设,精美的立绘一定是冲击二次元用户第一项重要的点,第二就是要有一个比较好的剧情了,虽然在二次元用户眼里剧情不如第一个人设重要,但是剧情确确实实是一个画龙点睛的东西。并且游戏最好能够形成一个属于自己的圈子,比如《fate grand order》能够那么赚钱完全是因为之前的动漫,这也是为什么《fate grand order》被称为厨力游戏的原因。所以的相对于《fate grand order》来说《碧蓝航线》就没有那么好的收益也是因为如此,相比来说《碧蓝航线》是没有《fate grand order》那么多的厨力玩家的。所以这也是为什么《崩坏3》不但做了游戏,同时还会发展相应的小说、漫画甚至还想要进军动漫的原因。这就是对于二次元玩家的一个生态圈,同时这也是二次元玩家和传统玩家的另外一个差别。传统玩家可能真的消费仅限于游戏本身,但是二次元玩家可能会涉及相关的周边、漫画、动漫、甚至是本子之类的衍生产物。
回到音游方面,因为二次元用户和传统用户的差异,至少在《QQ炫舞》里我感觉还是有些不太亲和这部分的玩家。《QQ炫舞》更多的受众还是传统用户一些,无论是商场、社区亦或是婚恋系统,都不太适合二次元玩家,并且从上次与初音联动来看,收获并不是很好。虽然游戏有意增加了很多二次元歌曲还包括了一些宅舞的曲子,但是这些曲子的使用率都不是很高。并且作为一个玩家,我当时在刚入游戏的时候还是添加了很多的喜欢二次元的玩家,而这些玩家大多数已经退坑了。只剩下了很少的一部分,并且很多人其实都不算是二次元圈内的人,最多只是称得上喜欢看动漫而已,并且因为二次元的特性,会更偏向于《崩坏3》、《碧蓝航线》以及《FGO》这类的游戏。同时因为二次元用户和传统用户的看法不同,委实很难和他们相处。在这一方面来看《deemo》确实会稍微更合适二次元用户一点,这里可以从B站的关注量可以看出,音游方面《deemo》在二次元心中还是有着一个不错的位置的。
而关于纯音乐这方面的市场,今年也是处于逐渐递增的趋势,至少从直播平台就可以发现,已经从那些流行热曲开始慢慢向着质量优良的纯音乐转化了。同时网易云纯音乐发面的听众也拥有着庞大的基数,并且网络上纯音乐的创作者也越来越多了。从数据上来看,喜欢纯音乐的人们消费能力会比流行热曲的消费能力高,所以这也是一个不容忽视的市场。同样的纯音乐的受众也和传统玩家会有一些诧异,这也是需要重视的问题
以上就是我个人非常主观的一些看法,谢谢您的阅读,并且我由衷的希望可以加入贵公司做出自己的贡献,毕竟这就是我一直一来的梦想啊,所以可以考虑一下吗?