“你真以为策划有多大权力啊?你太天真了。想做自己心目中的游戏,除非自己当老板。”硫酸脸说道。
“那你为什么不自己创业当老板?”玩家问道。
“你想多了,哥上有老下有小,兜里响叮当,哪敢随便折腾啊。”硫酸脸说道。
“哎,都不容易啊,什么行业都差不多,老板才是爷,其他的都是穷逼打工的,组织的一颗可有可无的螺丝钉。算了,说多了都是泪啊。”玩家说道。
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这一个多小时的交流,使得硫酸脸收获很大。
他明白了玩家需要的是什么,在意的是什么。
好玩,公平,就这么简单。
这些东西只有放下身段打入玩家内部才会真正了解,不是坐在办公室里喝茶、自嗨就能做到的。
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离开了玩家需求的游戏就是自嗨,这样的游戏必死无疑。
没有调查就没有发言权,这是硫酸脸平生第一次质疑那些位高权重的家伙的能力。
位置高,就一定英明吗?判断就一定准确吗?
看来未必。
位置高了,而脱离了玩家,看不清草根的真正需求。
轻率地发起错误决策,带来巨大损失,这绝不是少数。
战士联盟就是一个例子。
自嗨害死人啊!
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玩家才不会管游戏是谁设计的,谁做的3D模型,谁写的代码,用的什么高深理论。
那些根本就无关紧要。
玩家只关心游戏好不好玩,公不公平。
游戏做得不好,玩家自然就走人,没有丝毫的犹豫。
就是这么回事。
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次日,只见一个面露凶光的中年男子开始在演讲台上发言:“同学们,我是雷霆,暴怒公司的首席执行官,你们中的不少人肯定听说过我,而且我也兼任泰坦项目的执行制作人。”
“没错,暴怒公司是这个星球上目前规模最大的游戏公司,堪称一个电子游戏帝国。我们的主营业务包括网络游戏、网页游戏、电脑游戏、家用主机游戏、手机游戏,各类型游戏我们都会投入大量资源去尝试,任何主流平台都是我们的猎物!”
“暴怒公司最早就是一个地下车库,你没听错,就是一个月租金只有100美元的垃圾车库,而就在那里,一个电玩帝国由此诞生。”
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“那段时光让我终身难忘。到现在,暴怒公司已经是世界上最大的游戏公司。我们在全球几十个国家都设立了分公司以及研发工作室,员工数量达到了五万人之多,年销售额突破了100亿,按照你们国家的货币大约折合700亿。”
天京市的许多同学听了之后都兴奋不已,这就是他们想要的经历,白手起家,然后靠个人奋斗取得成功,成为万众瞩目的亿万富翁。
硫酸脸听了之后也兴奋不已,简直跟洗脑一样。即便你不兴奋,你置身于那样一个疯狂的环境中,也自然就狂热不已。
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雷霆继续讲着:“如果说暴怒公司是一艘不断前行的航空母舰,那么我就是这艘巨舰的船长,我给它指明方向,确保它朝着正确的方向不断前进。”
“如果没有创办这家公司,我什么也不是,只是个可怜的连房子也买不起连妞也泡不上的穷学生。而如果没有我,暴怒公司也不会发展到现在这个规模,达到目前的荣耀。”
“暴怒公司的核心价值观有十条,这次时间有限,我只给同学们讲讲其中最关键的几条。”
不少同学已经准备好了纸笔,准备记录。
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“首先,游戏性第一。这是我们最高决策层的共识,对游戏而言,游戏性始终是第一位的,画面、音乐等外在效果永远是第二位的。”
“就拿我们公司的一款老游戏星际争霸来说,这款游戏在全球销量超过1100万套,是竞争对手命令与征服2的近四倍,这款游戏曾经风靡全球,引发了电子竞技运动的潮流。”
“正因为有了这么好玩的产品,我们才敢拍着胸脯说一句话:我们是一流的,他们是二流的,根本不是一个档次。在竞争中才有殴打小朋友的感觉。”
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“其次,精益求精。品质是我们最看重的东西,向玩家拿出低品质的东西只会损害宝贵的品牌。为了确保品质,我们暴怒公司一向都有跳票的传统,我们有六年磨一剑的精神。”
“依然是拿星际争霸举例子,在1997年的E3大展上,当我们展出第一版的星际争霸后,得到了不少玩家的批评,很多人说这只是一个换了科幻外衣的魔兽争霸,毫无特色可言,也没有乐趣,简直是垃圾。”
“于是,为了避免损害暴怒游戏这个品牌,我们决定推翻重来,哪怕这个版本已经非常完善,已经接近可发布的水平。我们要重新设计星际争霸的一切,一定要搞出一个革命性的即时战略游戏,才能对得起玩家的期待。”
“然后,才有了后来的星际争霸。”
不少同学们听了后都佩服不已,有的崇拜者两眼放光,就差给这个牛人下跪了。暴怒公司对他们的吸引力更大了,成为他们毕业后求职的首选。
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“第三,易于上手、难于精通。没有深度的游戏是没有前途的,就像那快餐,很快就会被抛弃。而上手复杂,学习门槛高的游戏也是必死的,会将数以百万计的玩家赶出用户群之外。暴怒这些年来推出的游戏就是二者结合的较为合适的例子,如我们的魔兽卡牌游戏。”
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关于这一点,硫酸脸心里感到好笑:要说暴怒公司的游戏易于上手,这个至少有一半人不信,因为这方面做的远不如国内游戏,只不过很多人崇拜暴怒,所以也就愿意去钻研,只要跨越了门槛,就能接触到好玩的一面。想当年魔兽世界里找个NPC都费劲的要死,还得网上查攻略,而却网上的说法也不一,有的说在西,有的说在东侧,费劲的很。
“以上就是我们的核心价值观里最关键的三条,游戏性第一,精益求精,易于上手而难于精通。创造高品质游戏是我们的目标,也是我们的使命。”