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第52章 世界游戏版图上的韩国“攻略”

2009年9月,北京的街头,路上的人们行色匆匆,绿化人员正在为即将到来的60年国庆大典进行城市美容,一些主要的公交站点和主干线的广告牌上,旧的海报即将下档。稍加注意,我们就会发现这些即将被替换下的海报是可口可乐的广告,但是其广告画面中一向凸显的红色背景和鲜明标志,在这些海报上却不那么明显了,取而代之的是一幅精美的动漫人物图像,它来自于网络游戏《永恒之塔》。

作为百年企业,可口可乐的营销宣传之道向来被业内人士肯定。近年来,为了与老对头百事可乐继续争夺、稳固目标市场,在青少年日常生活中占据越来越重分量的网络游戏,成为它新的战争领地。可口可乐与网络游戏的合作已经不是第一次了。其与中国台湾人气歌唱组合SH E、网络游戏《魔兽争霸》合作的代言广告,至今令人记忆犹新。只不过,这次的合作中,可口可乐舍弃了本国游戏开发公司暴雪而转向开发《永恒之塔》的韩国游戏公司NCsoft。

由中国国内网络公司盛大引进的这款游戏,号称是有史以来最强的配置,它也是中国在线运行网络游戏中容量最大的游戏。盛大从韩国引进的目的就是抢占《魔兽》在中国的市场份额。而盛大的这一次举措并没有令人失望,仅仅几个月的时间,这款游戏就以其唯美的画面,动态的、斗智斗勇的战斗系统及一流的动画特效在中国的青少年中迅速蹿红。盛大也由此接到了可口可乐抛来的橄榄枝。

在中国商业领域的竞争中,韩国的“软产业”——服装、韩剧等都获得了巨大成功,尤其令人注目的是韩国的网络游戏。2009年7月23日,第七届中国国际数码互动娱乐展览会在上海举行。这次展览会吸引了世界各国的游戏开发人员、代理店、运营商、基金管理者以及数千名游戏爱好者,而韩国NEXON公司(5个)、NHN公司(3个)等共20余种游戏基本占据了展示空间。

事实上,中国在线游戏排名前六的游戏中就有四个是由韩国开发的,如排名第一的《地下城与勇士》、排名第二的《穿越火线》以及排名第四的《劲舞团》。除此之外,韩国NHN公司最近上市的格斗游戏《精武世界》也处于急剧上升势头,十余个韩国游戏在向着前几位冲刺,甚至中国网游界流传着“韩国游戏是成功的保证”的说法。

2009年相继传来的一系列消息,也让人对韩国的游戏产业不得不发出感叹:据韩国游戏产业振兴院北京代表处介绍,根据2009年9月22日韩国文化体育观光部发布的《2009年游戏白皮书》,2008年韩国国内游戏产业产值为5兆6047亿韩元(约合330亿元人民币),是中国游戏产业产值的2倍。

2008年韩国游戏开发企业在中国获得的专利费用约3亿美元,相当于出口2.5万台现代Avante(伊兰特)汽车的价值。

2008年韩国游戏出口相较于2007年成长幅度达40%,达到10.9386亿美元,为游戏进口3.8692亿美元的约2.8倍,创造了连续6年游戏贸易顺差的纪录。线上游戏相较于前一年出口额成长了43%,达10.6730亿美元,占整体游戏出口的97%以上,而2007年线上游戏出口所占比例为95%;出口国家中,中国内地、日本各以27%、21%为主要的两大市场,而美国、欧洲、中国台湾、东南亚的出口比重也在逐年增加,显示出韩国游戏出口国家多元化的趋势。

越来越多的事实正在告诉人们,韩国不仅要通过泡菜外交传播自己的美味,更要通过越来越发达的网络技术在世界游戏的版图上进行文化外交,壮大自己的实力。而支撑这一系列迅速发展的,不仅仅是韩国努力成为世界文化强国和大国的愿望,也有多届政府贯之以一的文化强国策略。在这一点上,韩国影视产业的崛起已经令中国人见识到了“韩流”的影响。韩国游戏的突飞猛进,只不过是这股潮流的变异与加速,其对中国文化的影响、对中国青少年网民的影响,同样是很深的。

韩国游戏一路在中国“攻城略地”,这不得不令人思考其背后的深刻原因。而在这场没有硝烟的战场上,一个词被赋予了前所未有的意义。那就是“攻略”一词。

“攻略”在汉语中的原意为“攻击、掠夺”,后延伸有“攻击的策略”之意。由于游戏的出现,在日语中,“攻略”的意思变为秘籍,也就是打游戏的方法,用了攻略可以很简单地通过关卡,完成游戏。随着网络游戏的发展,现在尤其是在中国的青少年的意识中,“攻略”一词也许完全只剩下了一个意义,那就是——游戏进行的流程、剧情的发展、道具的获得、任务的完成等,可以供给许多新手玩家的一些指导性建议,是由游戏高手或游戏开发者发行的“游戏答案”。

由中国古人最早创造使用的这一次词汇,如今却被韩国游戏商们越发运用自如。

而“攻略”在韩语中,也许更多意味着国家对文化创意产业尤其是游戏产业大力扶持的决心与魄力。

“攻略”体现在产业振兴方面

韩国游戏产业的蓬勃发展并非偶然。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。

1997年韩国金融危机后,面对生活的压力,很多人走进网吧寻求精神解脱,韩国的网吧和本土网络游戏迅速发展起来。韩国政府认识到,只靠重工业支撑全国经济发展的做法是片面的,于是将IT和娱乐产业视为新的经济增长点,并进行大力扶持。从那时起,科技含量高而能源消耗量极低的游戏制作及相关产业开始分担起富国兴邦的重担。韩国文化观光部牵头组建了“韩国游戏支持中心”,向韩国游戏产业提供从资金到技术多方面的支持;设立“游戏投资联盟”,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税收优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。

同时,韩国十分重视游戏开发人才的培养。韩国有为数不少的游戏院校,一些大学开设了游戏相关专业课程。韩国信息产业部投资3.9亿韩元,开展“支持大学游戏爱好者社团工程”,向33所大学的41个优秀游戏爱好者社团提供资金支持和技术指导。另外,多年来韩国十分重视信息基础设施建设,目前韩国超高速因特网普及率高居世界第一,约有一半的国民上网。

前面的大量数据也再一次证明,韩国的这一“攻略”之路走得是对的。“韩流”文化产品的出口,尤其是网络游戏的出口,不仅为韩国赚取了大笔外汇,更为其国家形象的提升立下了汗马功劳。

“攻略”体现在文化振兴方面

自主研发创新是一个国家游戏产业发展的核心。韩国在资金、人才、政策等方面不断支持游戏企业进行自主研发活动,大力发展本国游戏。

完善的法律法规是游戏产业不断发展的重要保障,只有建立健全法律法规才能保证企业的权益,保障游戏市场的健康发展。如今韩国的游戏产业发展得如此成熟,相关法律法规的作用可谓功不可没。韩国政府颁布了《文化产业促进法》,并且一直把游戏产业作为国家的支柱产业来发展,颁布了大量支持游戏产业的法规,鼓励游戏产业的发展,这些都极大地促进了韩国游戏产业的发展。

“攻略”在韩国游戏产业中,不单意味着所向披靡、“攻城略地”,更意味着成功后的深思。随着韩国游戏产业的日趋深化发展,游戏在其本国产生的诸多负面影响逐渐显现。韩国政府也逐渐认识到建立健康游戏文化的重要性。在建立健康的游戏文化方面,政府首先支持宣传游戏的良性影响,减少游戏的有害性,增加良性游戏的方法上可以有支持合作目的性游戏,即教育性游戏,促进学校和企业对良性游戏的使用。

另外为了减少游戏的有害性,韩国政府通过事前预防为青少年树立正确的游戏观,提供正当的教材和游戏场所,让教师和家长对游戏有深入的了解,从而有正确的游戏观。为了防止青少年游戏成瘾,韩国政府建立了预防的体系,针对转变广大国民认为对游戏是不良产业的观点进行了一些公益性的活动。

通过这两方面的“攻略”,韩国游戏产业在世界上的版图得以迅速扩张,韩国游戏目前活跃在世界80多个国家和地区,全球有4亿人在玩韩国游戏。

根据英国国家科技艺术基金会(NESTA)最新出炉的报告显示,韩国游戏企业在全球竞争力的排名上位居第三,居于美国、日本之后,中国位居第六。NESTA从游戏工作室的竞争力、运营竞争力、海外销售、人力等19个方面进行综合评选,韩国在游戏工作室竞争力和网络游戏技术力、网络游戏经验度上获得高分。

无论是在游戏的产业振兴上,还是在文化振兴上,韩国游戏背后蕴藏的征服计划,开始令人们感到时间与空间的紧迫。越来越多的国内游戏开发商开始积极备战,迎面而上。当然,竞争中蕴涵合作、合作中蕴涵竞争的局面是目前最理想的选择。中国政府虽然对游戏对青少年健康成长的影响一直深有顾虑,但是近年来其对游戏产业以及人才培养的大力扶持,仍然让众多游戏开发商看到了美好的明天。

(董媛婷编译)

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