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第28章 传播与暴力、色情、隐私(2)

就在本书作者写完上述内容的时候,看到电视里正在播放关于德国发生一起校园暴力枪击事件的新闻:德国斯图加特市附近一所中学当地时间11日早上9时30分(北京时间16时30分)发生校园枪击案,造成包括枪手在内16人死亡。这是德国历史上伤亡人数较多的校园枪击案之一。警方调查发现,凶手蒂姆·K平时沉默寡言,在学校并不引人注目,只有少数几个朋友。警方在其电脑里还发现了一些色情照片。凶手还爱玩暴力电子游戏,常常在电脑前一呆就是数小时。这起校园暴力事件的凶手爱玩暴力电子游戏,使人们对暴力内容传播对青少年健康发展的不良影响有了更多的担忧,不少专家强调,德国应采取措施减少暴力游戏和影视产品对青少年心理的不良影响。

附件1:“毁灭公爵”与游戏暴力

柯南

喜欢玩电子游戏吗?喜欢。喜欢玩那些射击或者格斗类的游戏吗?是的。喜欢在游戏里把对手打成筛子吗?没错。祝贺你,你拥有和某些连环杀手一样的爱好。

绝大多数游戏玩家可能不太喜欢上面这段话,因为它暗示了电子游戏可能导致暴力行为。但是这段话本身却是一件事实。1999年,美国科罗拉多州哥伦比纳高中发生了一起血腥屠杀事件,主角哈里斯和克莱伯德是两名18岁的中学生,他们都是射击游戏《毁灭公爵》(Doom)的狂热爱好者。在关于电子游戏暴力导致实际暴力行为的争论中,这起惨剧常常被人们当做辩论的证据。然而,这个领域的专家还远远没有达成共识——电子游戏是教唆犯吗?

毁灭的种子

把实际的暴力行为和游戏中的暴力行为联系起来,是很自然的想法。在今天的游戏玩家看来,486时代的《毁灭公爵》根本不值得一提——高速发展的计算机行业已经能创造出一个相当真实的虚拟环境。例如在《雷神之锤Ⅲ》(QuakeⅢ)中,你可以拿着火箭炮把对手炸得血肉横飞,四分五裂。

依阿华州立大学的心理学家安德森(Craig Anderson)是研究游戏暴力问题的着名专家,他相信,《毁灭公爵》之类的暴力游戏给哈里斯和克莱伯德的心中埋下了毁灭的种子。安德森和他的同事曾经进行过多次实验,实验表明游戏玩家更容易产生好斗的想法和表现出侵略性的行为。

例如,在安德森的实验中,参与实验的大学生被分成了两组,一组玩非暴力的游戏,另一组玩暴力的游戏。随后,这两组被实验者被要求玩另一种对抗游戏,比谁的按键速度更快,输家会被赢家用噪音惩罚。

结果安德森发现,那些“暴力组”的被实验者如果上一次遭到了噪音的惩罚,那么轮到他们惩罚别人的时候,平均时间要比“非暴力组”长1/10秒。他们在论文中总结说:“玩暴力游戏增加了玩家的好斗行为。”

“令人信服的证据表明,短时间接触暴力游戏会增加暴力思维、情绪和行为,然而我们还没有研究长期效应。”俄亥俄州托莱多大学心理学家芬克(Jeanne Funk)在电子邮件中对笔者说。芬克是研究游戏暴力的专家之一,十多年前,芬克4岁的儿子要买一台任天堂游戏机。芬克回忆说:“那时候暴力游戏刚刚流行起来,我是一位临床儿童心理学家,决定自己做些研究工作。”

针锋相对

大多数研究者认为,导致现实世界中暴力行为的因素很复杂。

1993年美国国家科学院的一项研究表明,生物学因素、个人、家庭、同伴、学校和社区都可能为暴力行为的产生推波助澜。2001年美国公共卫生部的一份报告也认为,“主流证据表明,暴力行为很少是由单一原因造成的。”

当然,含有暴力内容的电影、电视、电子游戏等(统称媒介暴力,mediaviolence)也可以成为因素之一。但是研究者对研究的不确定性不予重视,或者过分夸大其词,却也引来了一些麻烦。例如,几年前美国医学会、心理学会和儿科学会等组织发表的一份联合声明中说,“超过1000个研究……以压倒多数的优势指出了媒介暴力和一些儿童的好斗行为的因果关系。”这份报告本意是想结束这场争论,结果事与愿违。

批评者指责这些研究根本不够数——大多数“研究”是综述和评论文章。加拿大多伦多大学的心理学家弗里德曼(Jonathan Freedman)检索了文献,结果发现只有大约200件研究涉及了看电视和好斗行为的关系。当他剔除掉那些最不可靠的研究之后,只有大约28%的研究支持联合声明中的结论。

在这个研究领域也有完全相反的结论。西澳大利亚大学的心理学家杜尔金(Kevin Durkin)从1995年参与游戏和暴力的关系的研究。他发现孩子们除了玩得开心外,并没有什么不对头的地方。1999年,在经过4年的仔细研究后,杜尔金为政府撰写了一份题为《电子游戏和今日澳大利亚人》的报告。报告认为,几乎没有证据支持这样一种担心,即玩电子游戏会确切地导致好斗行为的增加。

“从我们现有的证据看,在玩暴力游戏和现实世界的暴力行为之间最多只有很弱的关系,”杜尔金在一封电子邮件中写道,“今天成千上万的年轻人玩电子游戏,其中很多人玩动作游戏、射击游戏等等——没有证据表明这些孩子比没有电子游戏可玩的上一代人更好斗。”在去年发表于《应用发展心理学》的一篇论文中,杜尔金认为:“电子游戏可以成为健康青春期的一部分。”

哥伦比纳事件给人们留下一种印象,即虚拟世界的暴力和现实的暴力是有联系的。然而,对于那起屠杀事件,杜尔金与安德森等人的观点却不同。“这种无聊的轰动效应可以在报纸上做很好的标题,但在科学上却很糟糕。我们需要仔细检查证据,而不能直接跳到过分简单的结论上。”杜尔金认为,哈里斯和克莱伯德不过证明了一件事:“好斗的孩子倾向于选择好斗的游戏……并不表明接触暴力的游戏导致好斗的行为,它更像是证实了一件明显的事实——好斗的人喜欢好斗的体验。”

“游戏规则”

导致互相矛盾的部分原因在于研究的不规范。“至今研究的一个主要困难在于研究者使用不同的结果,对暴力不同的定义,”哈佛大学的心理学家里希(Michael Rich)告诉笔者,“因此很难比较这些研究。”

里希是哈佛大学的副教授、新建立的哈佛大学媒介与儿童健康中心的主任。在拿到医学博士学位之前,里希做了12年的电影制片人,包括给黑泽明当副手。这段经历使他深知影视、电子游戏等媒介巨大的影响力。

对电子游戏的暴力分类困扰着研究者。例如,《吃豆》(Pacman)是一个很常见的小游戏——游戏的主角Pacman是一个黄颜色的小圆球,长着一张嘴巴。游戏的目的是吃掉迷宫里所有的豆子,其间Pacman可以吃掉迷宫里的敌人,也可能被敌人吃掉。然而,哈佛大学公共卫生学院的汤普森(Kimberly Thompson)等人在2001年8月的《美国医学会杂志》上发表的论文中,把Pacman吃掉敌人也算作一次“暴力事件”。

当被问及如何看待那些一般被认为是安全的游戏也被归为含有暴力成分的时候,里希回答说:“猜测或者感觉某件事物是安全的,这是不合理的,因为不存在‘一般观点’。每个人的安全观念都不同。”

芬克则提出把暴力的类型更加细化,例如分为“魔幻暴力”、“人类暴力”和“体育暴力”等等。这样一来,在《英雄无敌》中打死一个小妖精、在网络游戏中被杀,或者在足球游戏《FIFA2003》里铲人犯规,这样的行为到底算什么样的暴力,就可能有一个明确的答案。

但是另一个问题似乎更难解决——如何衡量好斗行为的程度呢?

一些研究者记录被实验者的生理活动变化:血压、心跳等等。或者像安德森那样,让被实验者在实验室中用噪音相互攻击。

这些手段似乎没有什么可比性。7月24日出版的《自然》杂志评论说,“当研究人员记录(被实验者的)生理活动,或者记录游戏玩家从一张表格上读‘好斗的’词汇和‘不好斗的’词汇的时间长短,我们能够相信他们到底在测量什么吗?”

《自然》杂志认为,新建立的哈佛大学媒介与儿童健康中心是“在正确的研究方向上迈出的重要一步”。这个中心设在全美最着名的儿童医院——波士顿儿童医院。“我们第一个主要的计划是收集这个领域的研究,用一致、标准的方式回顾它们,然后我们可以建立一幅全面的图景,即我们知道什么,不知道什么。”里希介绍说。除了使用争议较少的指标来衡量青少年对暴力游戏的反应,这个中心还打算使用功能核磁共振成像来探索暴力行为的生理基础。

怎么办?

在美国,电子游戏实行分类制度。具体的分类由“娱乐软件分级委员会”(ESRB)施行。ESRB是美国互动数字软件协会于1994年成立的一个自律组织。在ESRB的网站上输入游戏的名字,就可以查到相应的分类和描述。例如,前面提到的《雷神之锤Ⅲ》就属于一个17岁以上级别的游戏,而《吃豆》则是一个普通级游戏——任何人都可以玩。

然而无论是研究还是分级制度的发展,似乎都跟不上决策者的脚步。在各种压力下,决策者不得不有所行动。在国会的每次会议上几乎都会讨论到电子游戏的暴力问题。地方也面临着类似的局面:今年3月,华盛顿州通过法案,成了第一个禁止向未成年人出售17岁以上级别游戏的地区。

在里希看来,游戏的分级制度就如同早期的汽车座椅安全带。安全带“可能让儿童更安全,但是不是所有人都必须使用。在安全带是否能挽救生命的争论远远没有得出结论之前,人们就被要求使用安全带”。

对科学家而言,这不是一个可以忽略的问题。不仅仅是美国,中国也面临着类似的情况。在中国,报纸上习惯于把电子游戏称为电子海洛因,但缺乏真正的研究,缺乏对游戏的分级管理制度的研究和对游戏玩家行为的研究。成千上万的青少年沉浸在网络游戏中,但家长们除了认为自己的孩子是在浪费时间外,并无更多的认识。

“一个适当的做法是降低过于热心的调门,直到我们了解得更多。

一些研究者经常声称问题已经解决了,这招来了同行的批评。作为回应,(对媒介暴力)忧心忡忡的人则指责批评者和记者被娱乐业收买了。”《自然》杂志警告说,“这样的冲突既无益于科学,也无益于社会。”

相关链接:

哥伦比纳屠杀事件

1999年4月20日,科罗拉多州的哥伦比纳(Columbine)高中的屠杀事件震惊了全美乃至整个世界。18岁的中学生哈里斯(Eric Harris)和克莱伯德(Dylan Klebold)闯入校园,枪杀了12名学生和1名教师,并造成23人受伤,然后他们举枪自杀。

试图完全弄清楚这两名少年杀手制造这起大屠杀事件的真实原因,或许永远都是不可能的。然而有人推测,暴力的电子游戏可能是造成惨剧的因素之一。事后,西蒙·威森塔尔中心(Simon Wiesenthal Center)——一个监视互联网上仇恨团体的组织——在它的档案中发现了哈里斯关于《毁灭公爵》(Doom)游戏的一个网站。《毁灭公爵》是那时候一款着名的“第一人称视角射击游戏”(FPS),玩家在游戏中需要做的,就是开枪杀死所遇到的全部敌人。哈里斯的网站描述了他们“个性化”的《毁灭公爵》游戏——游戏中一共有两名杀手,而其他人皆无还手之力。

在一盘摄于大屠杀事件之前一年的录像带里,哈里斯和克莱伯德穿着军用雨衣,模仿着《毁灭公爵》的模式,这与真实的事件惊人地相似。

第二节传播与色情

色情传播不论在哪个国家都会引起人们的普遍抵制,色情借助网络传播,未成年人是网络的主要接触群体,他们不仅缺少完全克制自己的能力,而且对新鲜事物怀有强烈的好奇心,因此,最大的受害者是未成年人,家长们的反对声最大。各个国家针对色情传播的限制尺度和解释不同,有不同的法律规定。欧盟发起的网络安全运动把制止网络色情传播当做主要内容之一。

这个运动从1999年开始实施第一个网络安全计划,2005年实施第二个网络安全计划(2005年-2008年),两次计划共花费8300万欧元。欧盟委员会第三个网络安全计划(2009年-2013年间)出资5500万欧元,目的是进一步为未成年人营造一个更加安全的网络环境。

2007年中国国家广电总局发出《广电总局关于重申禁止制作和播映色情电影的通知》,通知重申禁播色情电影,在电影中不得出现强奸、露点等内容,违规影片不得参加影评等。通知还规定,不得制作和播映夹杂淫秽色情和庸俗低级内容,展现淫乱、强奸、卖淫、嫖娼、性行为、性变态等情节及男女性器官等其他隐私部位,夹杂肮脏低俗的台词、歌曲、背景音乐及声音效果等内容的有害影视作品,不得制作、传播未经广电总局审查机构审查通过的第二个版本或内容片段,不得将未经审查通过或未按审查意见修改的作品在电影院、电视台播映,也不得在音像市场和互联网上传播,不得将未获得《电影片公映许可证》的作品及其内容片段提交国际电影节展和国际市场参展参赛。

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