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第2章 始计篇(1)

【原文】

孙子曰:兵者(1),国之大事也,死生之地,存亡之道,不可不察(2)也。

故经之以五事(3),校之以计,而索其情(4):一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。道者,令民与上同意也。故可与之死,可与之生,而不畏危。天者、阴阳、寒暑、时制也(5)。地者,高下、远近、险易、广狭、死生也。将者,智、信、仁、勇、严也(6)。法者,曲制、官道、主用也(7)。凡此五者,将莫不闻(8),知之者胜,不知者不胜。故校之以计,而索其情。曰:主孰有道(9)?将孰有能?天地孰得?法令孰行?兵众孰强?士卒孰练?赏罚孰明?吾以此知胜负矣。

将听吾计(10),用之必胜,留之;将不听吾计,用之必败,去之(11)。计利以听(12),乃为之势,以佐(13)其外。势者,因利而制权也(14)。

兵者,诡道也(15)。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之(16),卑而骄之,佚而劳之,亲而离之。攻其无备,出其不意。此兵家之胜(17),不可先传也(18)。

夫未战而庙算胜者(19),得算多也(20);未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况无算乎!吾以此观之,胜负见矣。

【注释】

(1)兵:本义为兵械,后引申为兵士、军队,这里指战争。

(2)察:考察,研究。

(3)五事:指道、天、地、将、法。经,指分析。

(4)校:通“较”,比较;计:指“七计”;情:指情况。

(5)阴阳:指昼夜等天时气象的变化;寒暑:指气温的不同;时制:即为“时节”,指四季时令的更替。

(6)智、信、仁、勇、严:指将帅的智谋,赏罚有信,爱抚士卒,勇敢果断,军纪严明等。

(7)曲制:指军队组织编制方面制度;官道:指各级将吏的职责区分、统辖制度;主用:军用物资的管理。

(8)闻:知道,了解。

(9)孰:谁,这里指哪一方。

(10)将:做为“听”的助词,意为如果听从我的计谋。

(11)去:离开,放弃。

(12)以:通“已”。听:听从,采纳。

(13)佐:辅助。

(14)权:权谋,应变之意,全句意为可根据情况,采取相应的措施或行动。

(15)诡:诡诈,奇诡。

(16)挠:挑逗,激怒。

(17)胜:高超的境界。

(18)不可先传:无法预先说出来。

(19)庙算:古时兴师前,要在庙堂里举行军事会议,谋算作战计划,叫“庙算”。

(20)算:计数用的筹码,这里指胜利的条件。

【译文】

孙子说:战争是国家的大事,它关系到军民的生死、国家的存亡,不可以不认真研究。

所以,要从五方面分析,比较敌对双方的情况,来探索战争胜负的情势:一是道,二是天,三是地,四是将,五是法。所谓“道”,是指民众与国君的意愿一致,这样民众可以在战争中为国君出生入死,不怕危险。“天”是指昼夜,阴晴、寒暑四时的变化。“地”指地势的高低、路途远近、险阻平坦、广阔狭窄、是否利于攻守等。“将”指将帅的智谋才能、赏罚有信、爱抚士卒、果断勇敢。“法”是指军队的编制、将吏的管理、军用物资的供应和管理制度规定。这五方面,将帅们没有不知道的,但只有深刻了解、掌握这些情况,才能够取胜,否则,就不能取胜。所以要从以下七个方面来分析比较敌我优劣,来探求战争的胜负:哪一方国君政治贤明?哪一方将帅指挥高明?哪一方天时地利更好?哪一方法令能得到贯彻执行?哪一方军事实力强?哪一方士兵训练有素?哪一方赏罚严明?根据这些,就可以判断胜负了。

如果能听从我的计谋,运用它指挥作战一定胜利,就留用;如果不听从我的计谋,用兵作战必败,就弃之不用。有利的计策已被采纳,还要设法造成有利的态势,以辅助作战取胜,所谓“势”,是根据有利条件而采取相应措施或行动。

用兵作战是一种诡诈的行为。因此,能打,装作不能打;要打,装作不想打;要向近处,装作要向远处;要向远处,装作要向近处;对于贪利的敌人,要用小利引诱它;对于处于混乱状况的敌人,要乘机攻取它;对于力量充实的敌人,要注意防备它;对于兵力强大的敌人,要暂时避开它;对于易怒的敌人,要设法激怒它;对于鄙视我方的敌人,要使它更加骄傲;对于休整得好的敌人,要设法使它疲劳;对于内部团结的敌人,要设法离间它。要在敌人没有准备的状态下发动攻击,要在敌人意想不到的情况下采取行动。这是军事家取胜的奥妙,是不能预先规定的。

凡是未战以前预计能够取胜的,是因为筹划周密、取胜的条件充分;未战以前预计不能取胜的,是因为筹划不周、取胜的条件不充分。筹划周密、条件充分,就能取胜;筹划不周、条件不充分,就会失败,更何况不作筹划、没有胜利条件呢?我们根据这些来观察,谁胜谁负就显而易见了。

兵者,国之大事

调查分析

《始计篇》是《孙子兵法》十三篇之首,是兵法精髓的概要,开篇第一句,说的是考察、研究兵法的原因。在经济学研究中我们同样可以提出需要我们研究《孙子兵法》的理由:经济学是研究如何解决资源有限系列问题的一门学问,是研究处理有限国土、人民资源的问题;基于资源稀缺而产生的资源竞争,其中包括市场资源、劳动力资源、技术资源、生产物质资源以及政治、军事、文化各方面的可供经济发展使用的资源的竞争,导致企业生存发展中产生一系列重大问题。有限市场的争夺与对国土和财富的争夺是相似的,后者关系的是国家的生死存亡,前者关系的是企业的生死存亡。

因此,“商场如战场”才成为企业界的至理名言,可以说,企业家对兵法的理解和运用能力直接反映在他的经营运作之中。把兵法巧妙、贴切地理解为商典,准确灵活地应用在商业行为中,对企业的经营运作是大有裨益的。孙子生活于春秋时代,所以称“兵”,为“国之大事”;我们今天的世界正在谋求和平与发展,而各国的发展又都以经济为基础,因而,“商”是现今的国之大事,不可不“察”也。可以想象,如果孙子不是生长在春秋战国,而是生活在今天的全球经济之中,他也许会著《孙子“商”法》,而第一句将是:“孙子曰:商者,企业之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。”

制定企业经营战略与筹划战争全局有的道理相通。商品交换错综复杂,市场风云变幻莫测,企业经营决策者在开展经济活动、制定企业发展方向时,必须预先了解市场的需求、同类企业的竞争能力和运行态势、自己企业的设备条件和技术基础,以及市场形势和发展趋势等,以敏锐的观察力、机敏的反应力和果断的决策力,发现和选择最佳的企业经营方法,制定适合本企业生存和发展的经营方针,神机妙算,喜出高招,只有这样,才能在市场竞争中获胜盈利。

明察市场任天堂大创辉煌

日本任天堂公司的前身是成立于1889年的一间小作坊,在创业后的90多年里,主要生产纸牌、扑克牌、麻将、象棋等极普通、简单的消闲娱乐品,一直是手工作坊式的小本经营,默默无闻。公司社长山内博掌管任天堂后,面对无前途的企业,一直寻机转舵离开此行。

1964年,东京成功地举办了奥林匹克运动会。大批量生产带动了大批量消费,人们的娱乐需求也更加丰富多彩,扑克牌已难以满足娱乐需求市场,这为任天堂公司创造了良好机遇。

在电子技术推动下,1975年日本掀起了电子热,电子游戏业也随之兴起。娱乐产品的各厂家争先恐后地投下巨资,抢占市场。但好景不长,石油危机的爆发导致了严重的经济衰退,刚刚起步的电子游戏机市场陷入萧条。

坚信电子游戏业的光辉未来及巨大的市场潜力,任天堂决定抓住稍纵即逝的机会,在挑战中奋进。于是,公司冒着风险,再次投资,向电子游戏业发起冲击。

任天堂公司认识到,日本电子游戏业市场是群雄混战,竞争激烈,若想称雄于电子游戏界,还必须独辟蹊径,不断创新。通过对娱乐市场的透彻分析,山内博发现:

1.娱乐商品的商品生命周期极为短暂,所以必须不懈地努力,不断开发新产品。而开发和决定投入市场的新娱乐商品,不能换汤不换药,务必使它的娱乐性能高于同类老商品。

2.娱乐需求分金钱消费与时间消费,花钱少的娱乐消费具有强大的市场生命力和广泛需求,是发展方向。

3.电子游戏业做为新兴的科技型娱乐产业,是电子产业同闲暇娱乐业相结合的产物,既能充分发挥电子业的优势,又能充分满足人们多层次的娱乐需求。

4.电子游戏业同传统娱乐业的区别就在于消费的配套性:硬件是其基础,没有硬件的普及,再好的软件也无所作为;但若没有软件的不断推陈出新,硬件也缺乏吸引力。硬件和软件的销售可以相互促进,相互制约。

5.此时的日本电子游戏市场上,所有游戏软件都依附于计算机,大型专业游戏机等价格昂贵的硬件,花费较大。而且,这些硬件要像电视机一样普及到家庭也需要一个漫长的过程。因此,电子游戏业还是需要耗费较多金钱的一种娱乐消费,难以普及。

通过以上分析,山内博敏锐地认识到,花钱少的娱乐消费是娱乐需求的一个市场缝隙,是电子游戏业尚未被识别的发展契机。

1981年,个人电脑在日本开始普及。当时的报刊上,常有分析、预测个人电脑市场的文章。分析使用情况时,发现大部分用来玩游戏,一般厂商纷纷投入“远景看好”的个人电脑生意,而山内博却非常重视“大部分用来玩游戏”所包含的重要信息。他认为,如果不考虑电脑的其他功能,而制造一种专门用于游戏的简易电脑,岂不更妙?山内博决心放手一搏,任天堂将尽全力研制电脑游戏机软硬件。

鉴于公司在硬件开发方面起步较晚,无竞争优势,家用游戏机开发出来后,并不立即投放市场,而是冷静观察与等待,伺机而行。1983年7月,任天堂以与众不同的产品定位和廉价策略,将第一批家用游戏机推向市场。别的厂家宣传自己的游戏机有玩游戏、计算、编排、学习等多种功能,而任天堂则宣称自己的游戏机只是具有游戏这一唯一功能,其操作方法简单明了,老少皆宜,所以不仅能让孩子着迷,而且能讨得家长的欢心。别的厂家将游戏机价格定在每台30000~50000日元之间,而任天堂却将游戏机价格定在每台14800日元,低得令人难以置信。因为公司认为面向普通家庭的娱乐商品,必须做到低成本和低售价,公司的低价格策略是“放长线,约大鱼”,当人们花不多的钱高高兴兴地买下任天堂的电脑硬件后,必然要购买软件(否则是玩不成的),而且要经常更换软件(这样才能不断有新花样),一套软件的价格在4000~6000日元之间,利润率是较高的,任天堂何愁不财源茂盛呢?就这样,任天堂1983年推出的游戏机以“画面清晰、内容精彩、价格大众化”的强大优势,一上市即被抢购一空,生产线加班运转也供不应求,一举将其他8家游戏机生产厂商全部打垮,任天堂游戏机在市场上独占鳌头。

功能专一的家用游戏机大获全胜后,任天堂还紧追新科技的发展,不断开发新产品。1989年开发出微型便携的“少年壮志”游戏机。1990年又研制成功具有更清晰画面和更逼真立体声的“超级游戏机”,并将其上市时间比原计划推迟一年半,以煽动市场消费者的热望,上市后,立即被翘首以待的顾客踊跃抢购,掀起了阵阵市场热潮。此外,公司还不断花样翻新,为自己的游戏机配套设计了106套新奇有趣的吸引力强的专用游戏卡,一次次撩拨起消费者的欲望,一次次煽动着市场的热浪。

任天堂自1983年首次推出游戏机,在近10年时间里,国内销售的各种游戏机达3400多万台,家庭普及率达50%以上,独占国内硬件市场的80%。在海外销售7400万台以上,仅美国的家庭占有率就达1/3。其软件在国内累计销售3.25亿个,海外累计销售4亿个,在日本电子游戏软件市场的占有率高达90%。全国1/3的玩具店和2000多个任天堂玩具专柜销售其游戏机和游戏卡。当时职工人数仅950名的日本任天堂公司税前利润高达1684亿日元,仅次于拥有7万多名职工和近3万家配套中小企业的丰田公司及职工人数达23万之众的日本电话电报公司而位居日本第三,人均纯利润为9000多万日元,堪称世界企业人均创利之最!

【商人活用】在决策过程中做到视野开阔,胸怀全局,全面比较,综合分析,从而选择最佳的方案。虽然企业经营的对象往往是一个具体的项目,但这一项目却受多种复杂因素的制约,这些复杂因素围绕这一项目构成了一个全局性的环境,经营决策者只有对全局性的整体环境有了透彻的了解,才能对经营项目的选择以及项目的最终成败做出准确的判断。因此,搞经营也如同指导战争一样,要开阔视野,掌握全局,权衡利弊,择善而行。

经之以五事

市场定位

己方要拥有胜过对手的强大实力,这具体表现为在“道、天、地、将、法”五个方面(“五事”)占有主动,压倒对手。一个企业要生存、要发展,离不开内部团结,上下一致,管理人才优秀,职工技能熟练,规章制度严明,设备先进,外界条件适宜,所处时机有利,等等。所以,企业决策者必须高度重视这些因素,不遗余力地创造和利用这些条件,使自己的企业拥有强大的实力,去面对激烈的市场竞争,并最终赢得竞争的胜利。

孙子尖锐指出:“凡此五者,将莫不闻,知之者胜,不知者不胜。”

对商场上激烈竞争双方的实力评估与胜负判别,同样离不开道、天、地、将、法这五项基本竞争力要素的考察。

商战中的“道”,是指企业奉行的基本价值观与经营理念。企业只有确立起以人为本、以义为先、服务民众、报效社会的基本价值观,才能从经营管理者到全体员工“上下同欲”,团结一心,形成企业的凝聚力。

商战中的“天”,是指市场竞争中最有利的时机。机遇是生产要素在某一时空段的最佳组合,抓住有利时机,企业发展就会事半功倍。

商战中的“地”,是指竞争环境,包括地缘环境、市场环境、产业环境、社会环境等等。企业借助地利,就能降低成本,拓展市场,提高企业的竞争力。

商战中的“将”,是指企业领导者。企业领导者做为统领全体的“将领”,同样必须具备智、信、仁、勇、严这“五德”,只不过这“五德”的内容必须赋予新的时代意义与现代科学管理的知识。

商战中的“法”,是指企业的组织管理、劳动管理、财务制度等。企业中,各种生产要素只有通过合理的规章制度组织起来,才能形成凝聚力、执行力与高效的创造力。

总而言之,现代企业只有如同军队那样“经之以五事”,全面提高综合的竞争能力,才能制定正确的经营战略与竞争谋略,真正掌握商战的主动权与制胜权,使自己处于“百战不殆”、长盛不衰的有利态势。

伊利的冰激凌之战

早在1993年,内蒙古伊利实业股份有限公司就曾在北京进行过尝试性的销售,但是终因产品知名度太低而没能打入北京市场。于是伊利公司的经营者们制定了“以农村包围城市,以外地包围北京”的营销策略。

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