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第4章 游戏制作人的由来(上篇)

这次故事的开头先是从一只聪明的老鼠说起,老鼠固然聪明,然而它仅仅看出那只看家的猫咪年事已高,行动不便,一副老态龙钟样,却忽略了猫咪和老鼠是有本质区别的。它带着自己的鼠辈们出来游荡觅食,无视老猫的存在,这样的挑衅的时间久了,其结果有可能是老鼠聪明一世,糊涂一时,最终把大伙的命都搭上了。

无论猫咪最终有没有将老鼠一网打尽,至少它有可能是先放长线,再钓大鱼,或者说是欲擒故纵,等待更好的时机,对于猫咪并没有什么损失,对于老鼠来说,一旦判断失误,开个小差,马上情况就变得十分危险……

其实在工作中,猫和鼠只是个角色扮演,有时你能选择,有时你选择不了,只能盲从。角色或猫或鼠,相互变幻,其中之微妙难以尽言。个体需要生存,但对于环境来讲均是弱者,基本适应环境的大过改变它的,现实中,我们绝大部分的凡人很多时候都归属于势力弱小但是数量居多的群体,这与老鼠很像。如何来理解鼠辈为什么冒了很大的风险还出去觅食?原因有三,第一,养家糊口哎,鼠是铁,饭是钢,一顿不吃饿得慌。第二,希望过得比别的鼠好,不冒险怎么行。第三,不出去就什么机会都没有了,社会不需要这样混吃等死的,一分辛劳,一份收获。所以一开鼠辈们就是作为弱势群体出场,啥也不懂,有理想没计划,找个能带他们出去觅食的头头至关重要。

先解释一下,本不想用老鼠和猫来说事,这里不带有任何歧义,一部经典的动画片《猫和老鼠》,本片相对来说,猫和鼠是平等的角色关系,老鼠设计得很可爱,加之观众同情弱者,猫变成了恶魔,其实是各尽其职,猫还老鼠终究在道义上是平等的,只是实力上差距很大。到了今天,猫疏于锻炼,抓不到老鼠的时候还会自我解嘲大啸道:“他娘的,小鼠,和谐社会救了你!”

延伸到鼠社会,其实就是鼠窝,规则有序,又联想到了《邋遢大王》,鼠辈们的分工各式各样,有卫兵,有仪仗,有大夫,有科学家,还有妖艳的鼠女郎,这样组成元素多了,社会就构成了。

鼠王很贪婪,自己不工作,每天吃喝玩乐,但是只消耗不行,总有坐吃山空的时候。于是,它想到了找一些自告奋勇并经过考核的优质鼠勇士来做领队,赋予它们荣誉的头衔和提供丰厚的待遇,它们的任务就是分批带领自己管辖的新鼠辈们出去觅食,负责供给鼠社会一定的采集量和保障大家的安全。这本是好事,可惜鼠社会太腐败了,这些领队鼠很多都是靠关系来得到这个头衔,所以结果不仅觅不到食,大家小命白白跟着他也赔了。其中最有意思的是每次出去死光了鼠辈,领队却能安全撤回,并再次受到重用,带领另外一群鼠辈去白白牺牲,这样的悲惨故事每天都在发生,连猫咪都觉得厌倦了。

淡扯多了,圆规正传,在上两回介绍四王四俊,现均已登场,龙套都上了,主角也该现身了吧,别急,这回就是主要想和大家闲谈一下主导游戏生死的关键人物——制作人。要用猫咪的话说就是:“谢天谢地,我可等到你啦……”

做游戏和老鼠出来觅食一样,也有分工,对于游戏制作人员分类来说,大致分策划,程序,美术,制作人四类。

为了方便理解,在这里我打个比方来说明,如果换成我们正在拍电影,分工一下子就清楚了。

策划就是导演,作品的灵魂和思想主导者。程序其实就是后勤,像管机器的呀,剧务啊,硬体设备支持等等,以保障工作进展顺利。

美术就是演员,化妆或布景等,负责和视觉相关的一切事务。

制作人就相对于制片人,很多时候制片人不过问导演制作事宜,也不会对作品带来本质帮助,在实际制作中,制作人这个角色很多时候是团队保障性的角色,保障项目资金稳定,团队稳定,项目进程稳定等,在现实中,也是有导演兼做制作人的,这就好比有些主策兼制作人。

实际上,游戏制作人和电影制片人也有很多不同的地方,电影制片人可以完全不懂电影或者不过问整个电影具体拍摄,全程交给导演,他只管进程需求和资金保障。而游戏制作人则需要具备丰富的游戏经验,最好是策划出身,并对游戏美术,程序,运营及市场都有所以认识,对于是一个团队的领导来说,还要具备一定的个人魅力,因为带着一群感性的艺术家,热情的****和不能正确表达出人话的古怪家伙,的确不是一件易事。

如果项目是一个圆,制作人可能是另外一个圆,或无相接,或有相接,或有交集。形象一点说,制作人可能是一只杯子,我们就像是里面的茶,杯子什么形状,我们就呈现出什么形状在其中。制作人也可能是掏钱买杯和茶的人,那时我们既做杯又是茶。制作人有时也会变成杯和茶的一部分,这主要看制作人自己怎么想,还会延伸到另外一个给团队塑形的问题。制作人能控制自己造什么样的杯子,或者泡什么样的茶,好与坏,这首先取决于他的性格和经验。

制作人性格和经验导致了各自独特的做事方式,大致分三类,分别是铁腕型,软耳型和迷糊型。

铁腕型的制作人有两种,一种是相对经验丰富,有一定专业素养,称为有才有德。另一种没有什么经验,没有专业素养,称为无才无德。

以上这两种人都有一些共同的性格特征,诸如:执着,占有欲强,不能容忍自我意识以外的其他意见存在,虚荣心膨胀,自命不凡,心胸狭隘,任性,只要达成目标不管他人死活,掠夺他人劳动果实等等。

当他们都做了制作人,对项目管理都是铁腕式的,铁腕顾名思义,特点有以下方面:不容忍属下随便迟到和请假;经常要求属下必须加班,最好天天加班,没事也要留下来;上班时间不允许属下做任何与工作无关的事情;干涉过多属下的工作和生活自由;布置的任务时间紧,任务重,导致不加班肯定玩不成;动不动用利益诱惑你,比如说:项目做得好,我们一人一辆“保时捷”,或者承诺项目上线可以去RB旅游一个月。仔细一分析,就是在骗你,手段既卑鄙又笨拙。有时利诱不成就会变成威逼你,比如说:你胆敢不做下去就会如何如何,他描述的境界中时常有这样的片段,如果属下一旦离他而去,下场将是凄惨无比的。声泪俱下说自己以前属下有过这样的惨痛教训,拿这些话出来吓唬善辈。让我想起了老鼠肆无忌惮的作祟时,碰见了猫咪,对它说:如果你不抓我,我就祈祷你天天有鱼吃。猫咪对老鼠说了这样一句话,你可以高估自己的能力,但是别低估了我的智商。在这样的制作人手下生存会觉得自己的生命在燃烧殆尽,精神压力大,身体越来越差,每天有无尽的工作任务,项目暗无天日,没有感情色彩,个人才华被埋没,只感永无出头之日等等。

软耳型的制作人也有两种:一种是袁绍型,一种是曹操型。

袁绍型的特点是:遇到事情无主见,无方向,喜欢听顺耳之话,任人唯亲,喜欢别人给他带高帽,拍他马屁,想法变幻无常。

曹操型的特点是:多疑不自信,喜欢猜测属下,设立合议制,双编体系,适时离间属下派别之间关系,使之对立。要求对立下属必须对自己忠诚不二,对任免的属下无一信任,喜怒无常,少言善变,很难伺候。

当两类软耳型做了制作人后,由于性格缺陷造成所在项目均是管理混乱不堪,下属都为了自己能够生存好一点,极力伺机讨好上司,由于人与人之间出现了信任危机,下属们大都分帮结派来维持集团自身权益,派别间竭力排斥异己,相互对立。在工作中欺上瞒下,浮夸自己,贬低别人,队伍内勾心斗角,打小报告成为风气,适时相互拆台,这样的项目由于员工和领导之间缺乏信任,员工与员工之间缺乏沟通,为争宠求存而尔虞我诈,大都无心工作,产品流产的几率是百分之百。这样的制作人很难成大事,经常看到的结果就是他手下的员工由于各种原因换了一批又一批。

迷糊型简称非专业型或者棒槌型,大都是指一些腐败昏庸的公司,请一些从未做过游戏的人来管理游戏团队,或者说是游戏方面的专业知识和经验均未到火候,便靠各种关系坐上了这个管理位置,两者岂能安哉?!其特点是:性格懦弱或者固执,对项目没有把控能力,做了什么,要做什么,怎么做都不了解。别人的耐心解释也无法听取,或者不知道什么该听什么不该听,对错自己无法判断。棒槌看戏,就是瞎起哄,在其位不谋其职。

有这样的制作人在,项目在中后期有可能会演变成两种极端结果:一种是某一派系中有能人高调出现,逼制作人让位,之后肃清异己。若不成自己悲惨离去,带走了大部分的亲信。另一种是,昏君下属有两到三派人马,势力平均,成天争锋相对,不思进取,他们只管争斗,荒废了项目开发,这样的项目几乎也是成功不了的。

所以制作人的性格和经验是导致项目成败的关键所在,然而还有个一个决定因素,就是制作人的“出身”。在此,这个角色的由来就不得不强调一下了,在下面会谈到在中国策划,程序和美术在游戏制作过程中是如何成长和博弈的。

在国外,诸如RB专业制作人(又称制作监督)基本是策划出身,策划有专业的高等学府进修毕业,对于游戏开发有宏控能力,专业基础好。再纵观欧美,他们趋向游戏的概念表达,简单直白为多数,中心思想显得比较粗暴一些,制作人中出身为美术,策划居多些。无论在RB还是欧美,他们都有一个共识,他们认为程序员对于项目开发只是件工具,如果达成理想的任务和实现效果是关键。而程序这个职业相对策划和美术是缺乏创造力和想象力的,大多数人只是在使用逻辑,而非创造逻辑,所以在程序中涌现的制作人比率极少,对于中国大量制作人是程序出身,国外游戏人一度表示不解,换成我们的电影行业看,导演终究是导演,有的兼做制片人,有的一心做制片人,偶尔客串一下。演员,摄像中也有人后来改做导演的,也有做老板经营影视公司的或者当制片人的。可是谁听说过剧务,或管硬件后勤的人员最后做了导演或者制品人的,可能有吧,话也不能绝对了。也许是我孤陋寡闻。对于国外电影人来说他们宁可让送盒饭的来做制片人,也不愿意让剧务来当导演,说明了一点,这个行业,要不你有才,要不你有钱,螺丝松了需要人拧,它自己不会旋转。何况做游戏和拍电影还有区别,制作人的门槛会更高。这样的格局在中国出现,不仅对于游戏成败来说开了个致命的玩笑,同时也埋藏了诸多制作隐患。

中国游戏制作人是程序出身我个人一直认为是不妥的事情,然而在中国,游戏人都默认了这个错误一直存在并不断发生。当下程序变得越来越浮躁,不安心写自己的代码,也在疯狂转型。最让我觉得震惊的就是,当我来到公司面试的时候,第一次听说这里的最高管理者原先是一个连自身工作都做不好的程序,转型去做运营,这就好比一只老鼠向大家宣布,我想做猫一样荒唐,最后……它的确做到“猫”了。

通过以上依据可以知晓,制作人对游戏制作的把控受到经验,性格,出身等因素影响,但是为何在中国游戏界程序转型做制作人有很大的市场,就算是大家都认识到这个是弊端是毒瘤,并且在可预见的未来没有努力改观的迹象,还要这么继续错误下去,且听我下回分解。

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