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第24章 游戏磁卡

雷艾伦把阿尔科恩叫出了门。他们来到一处无人的空地,坐下。

“你是说,你跟洛克聊天的时候,你根本就没提到磁卡的事情,就已经被送客了?”阿尔科恩面色很难看。

“是的。”雷艾伦努努嘴,最后还是确定的回答了阿尔科恩。

“我们还能撑多久?”

“如果我们创业之初是10万美元整的话,现有资金可以撑2-3年没问题。但是现在要么卖掉INTEL股票换成现金,要么卖掉我的房子注资。”

“卖房子不靠谱。其他人知道房子被卖了马上军心动摇士气就崩盘了。”

“可是INTEL股票现在不可能卖得掉。INTEL量产第一款DRAM的时间又推迟了,而且DRAM现在昂贵的价格,相比价格越来越便宜的磁芯存储器并没看出已使用上的优势。已经有股票投资人低价甩卖自己的股票求脱手了。他们降价尚卖不掉,我们就更别想了。或者说,我可不愿在INTEL股票最不值钱的时候卖掉。”

“那么多现在刚成立的风投公司,除了阿瑟洛克外没别人了?”

雷艾伦很想说,是。现在的风投公司压根儿就不懂风投。不然为什么摩尔创立INTEL要碰35次壁,乔布斯创立苹果要碰100多次壁。而最后便宜都让阿瑟洛克收拾了。

雷艾伦张了张嘴巴,又闭上了。

“我这里帮不了你。不,也许我可以帮你,我跟文奇接下来每日加班,加速研发磁卡系统的速度。要是我们能在一个月能完成磁卡扫描支付系统的研发,你应该能轻松找到投资的。”阿尔科恩拍拍雷艾伦的肩膀。离开了。

阿瑟洛克的投资风格其实跟后来的中国投资大师雷军很像,认准一个人,但是这个人必须是朋友或者可靠的朋友的朋友。但是现在的问题在于,雷艾伦现在经过一面之缘之后,雷艾伦在阿瑟洛克心目中已经变成了退学不学无术的年轻坏孩子外加狂人的形象,啥也不懂张口就要钱。

雷艾伦突然发现,现在的难题在于。阿瑟洛克投资不管是仙童还是后来的INTEL,都没进入利润丰厚的回报期。而后面成功的投资,雅达利和苹果也根本就没有诞生。阿瑟洛克,说白了,现在根本没多的钱搞大投资了。他第一笔投资仙童半导体是靠照相机厂的150万美元的贷款,第二笔投资INTEL是向美国社会和股民中募资250万美元才完成的。

雷艾伦还有一个问题是他一直没有意识到的,美国在后世享誉四海的风投四巨头,现在除了阿瑟·洛克活跃在风投第一线征战外,其他三巨头都还没成立自己的风投公司起锚。而这时代的其他风投公司,说白了,不是赔了就是赔了。基本投资要么投即将上市的公式赚点小钱就跑,要么就是投资失败。

这个时代,能进行种子轮的天使投资并且成功的人不多。

雷艾伦接下来也很努力的找到现在美国加州存在的所有风投公司。所以雷艾伦也找了后来的德雷珀-概瑟-安德森投资公司,梅菲尔德投资公司等。

雷艾伦汲取了第一次失败的教训,连磁卡系统都没有描述出来就被扫地出门的惨痛经历的教训。

但是很可惜的是,由于他的商业方案过于超前和离奇,加上他的公司开发重点不是国防产业而是消费产业,最后或许还有一个原因是他们公司的成员,包括他为首的一众工程师,过于年轻,很难赢得风投公司的信任。这直接导致了雷艾伦的连续出局。

风投公司喜欢看人投资。很重要的一个原因就是阿瑟·洛克对整个风投行业的投资影响,1969年风投行业20个大佬聚会,这群大佬几乎全是阿瑟·洛克的合伙人,朋友或者徒子徒孙。

====

2月27日。

阿尔科恩艾伦与弗洛文奇,早上11点,通知雷艾伦,磁卡系统研发完成,然后就各自在一张沙发上,衣冠不整的的睡了下去。

虽然没有两个开发者做说明。但是周围的其他工程师帮了雷艾伦的忙,告诉他磁卡系统怎么用。

“阿尔科恩认为,这个时候,在视频游戏板里面搞出数字的分数显示器太奢侈。第一台《打砖块》也没有记录分值。我们就直接利用了一下,将计就计,分值放弃显示在视频游戏的显示屏里,而直接以机械的方式,在磁卡里开一个槽,再开一个用电的接口。这样,磁卡内部的小马达就可以工作,然后根据游戏里的分数变动转动起来。

对了,现在磁卡上显示数字的部分还没有附加上透明塑料保护。到时候如果要量产,这个少不了的。但是现在为了保证速度先能用,没有保护。你先注意别去拨动数字纸带就行。”纳尔小心给的他们的老板解释清楚磁卡之后,又埋头干自己的工作了。

雷艾伦拿到磁卡一看,这磁卡根本就不是他想象中那个轻薄型的可以塞钱包里的卡片。这大小根本就是手机一样大,手机一样沉重,根本谈不上纸片的印象。

周围的工程师解释是,这里面是塞着密密麻麻的一台机械机器。除了要设置磁体记录身份信息之外,数据信息是还是机械保存的。

这磁卡系统的第一代,实现了基本的功能有。

1.保存注册用户基本身份信息。

2.能记录用户的金钱点数。支持最多到一百万为单位。

3.能记录用户的一个游戏编号,3位数以内,还有游戏的分值。

4.专用画出来一个比较薄的区域,以供未来的打孔机使用。

“等下,这里面,是纯机械记录数据的?”雷艾伦看着数字显示区是条状纸带一样的东西,终于在短暂的惊喜中,心情换为了“震撼”的状态。第一代游戏机居然还可以这样设计!

雷艾伦所画的磁卡示意图拿给阿尔科恩的时候,是平面的,没有描述他的厚度。雷艾伦从头到尾就压根儿没想到磁卡可以是立体的。同样的,雷艾伦也根本没想到,磁卡也是可以有自己的显示屏的。

但是,当雷艾伦又要在现在性能垃圾,半导体单价又昂贵的时候实现游戏的积分系统。阿尔科恩无数次感觉到了自己在有限性能的游戏机电路设计功能的麻烦与痛苦。为了解决他自己的痛苦,他就异想天开的,把积分显示屏从原来的视频显示屏上搬到了磁卡上面。从而直接节约出了电路里显示数字字符系统的额外设计付出和硬件购买成本。这实现了一个效果:只需要提供给磁卡不同的强度的电流,让磁卡不不停的自己在转盘数字显示的结果上做加法就行了。

机械加法器原理并不复杂,17世纪就有了。这是欧洲人因为没有中国人发明的实用的提升了计算速度的算盘,因为航海世纪的开始,各种远程贸易越来越多,被迫搞出来的人类工具。

而异想天开的发明家阿尔科恩,了解清楚电子游戏的得分几乎只需要加法就搞定的时候,就决定把机械加法器也直接弄到磁卡里面。这种不要求速度和延时的需求,根本不需要逻辑电路来实现。

磁卡会根据电流来源的不同,在数字的不同位置上拨动齿轮做功。然后做功结束,机械数字转盘就会在露在磁卡外面的部分自动固定显示出一个数字。到游戏结束的时候,再来一次电信号读取磁卡里的机械记录的状态。视频游戏机就知道多少积分了,这可以到时候开发雷艾伦之前提过的,但是无法实现的高分(HIGH-SCORE)系统用。

用机械的方式记录还有一个好处,在这个时代,掌上计算机都没有发明的时代,机械加法器就已经能直接显示出了磁卡上还有多少钱了。这个甚至比后世的小型磁卡都还要优越,因为后世的磁卡需要被机器读取之后才知道多少钱。这个磁卡,两块“显示屏”上,用数字转盘清清楚楚的显示了这磁卡上还有多少金钱点数和积分。

当然,为了玩家金钱的保密。玩家插卡的时候,金钱显示屏的部分是被侵没在机器内部的。这是一个天然保密的设计。雷艾伦不得不为之叫好。

“妈蛋,原来的时间线,磁卡发展的科技树点错了啊。怎么能跟ATM机一起诞生呢,应该跟视频游戏一起诞生,这才是我想要的磁卡啊……”

其他工程师疑惑的看着雷艾伦,他们听不懂雷艾伦在叨念着什么。

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