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第4章 引言

电子游戏【1】自20世纪80年代初进入中国以来,发展十分迅速。开始时主要是以与电视相连的游戏机为主,后来又出现了手持机等新的形式。随着家用电脑的普及及游戏软件业的发展,在PC机上玩的单机游戏迅速取代了前两者,成为青少年最为青睐的游戏平台。近年来,随着互联网络的发展,网络游戏又成为新宠。目前,电子游戏已经成为广大青少年尤其是城市青少年的主要游戏形式。电子游戏这种新型的互动娱乐媒体的出现引起了很大的争议。一方面,它对于青少年的发展具有积极的作用。有研究表明,计算机游戏可以帮助孩子们熟悉计算机技术,为今后进入数字世界做好准备,以便在竞争激烈的就业市场上找到待遇优厚的工作。目前IT行业由男性主宰,正是因为男孩子对电子游戏的爱好使得他们对电脑的兴趣大增。男性与女性在使用电脑技术方面的不平衡意味着女性可能在电脑这项今天社会中变得越来越重要的工具的掌握和控制方面不如男性,从而造成“数字技术性别化”的状况,这已经引起学术界和教育界一些人——特别是女性主义者的不安和忧虑(参看黄育馥,2001;Hattie and Fitzgerald,1987)。另一方面,电子游戏也由于自身的特点和种种社会因素带来了严重的负面影响,在大众的心目中成为“电子海洛因”。这主要归结为两个方面:成瘾与暴力游戏。

有些孩子整天沉溺于玩游戏,影响了健康,耽误了学业,甚至丧失了生命。2004年2月26日,民盟北京市委发布了题为《关于电子游戏与未成年人教育问题》的调研报告。他们在对北京市9个区县的600余名中学生进行调查后发现,88%的学生玩电子游戏,昼夜连续(20小时以上)玩过电子游戏的学生达7%,成瘾率达到14.8%【2】。《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,中国青少年网瘾比例已经达到13.2%,另有13%的青少年存在着网瘾倾向,男性青少年网瘾比例高出女性青少年7个百分点;初中学生网民中的网瘾现象最为严重,达到23.2%,远远高于高中生(10.1%)。其中,男性北京地区以23.5%的比例位居第二,仅次于云南的27.9%。网瘾青少年上网活动更倾向于娱乐性,主要是玩网络游戏,达到42.0%(非网瘾用户比例为24.5%)。中科院心理所“虹计划”研究成果表明,中国网瘾问题具有鲜明的中国特色,一是问题人群年龄低于国外,二是网游问题超过其他问题总和(高文斌、陈祉妍,2006;丁亚文,2007)。北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然提供的数据也证明了这一点:因网络游戏而染上网瘾的孩子几乎占到该中心就诊患者的90%以上,现在治疗中心收治的病人每年正以25%的速度迅速增多(万一等,2006)。

有的孩子由于长期沉溺于暴力游戏,造成了人格扭曲,变得冷酷、残忍,甚至成为冷血杀手。有的为了弄到继续玩游戏的钱,走上了偷盗、抢劫等犯罪道路。据《中国青年报》报道,武汉市未成年人恶性罪案中,有60%与孩子为了弄钱玩游戏机有关(张双武、李君)。山东济宁市在押的1500余名青少年犯中,70%是因为网瘾造成的;北京的这一比率更高达90%。更为可怕的是,其中有部分青少年,因为上网成瘾引发家庭矛盾,竟然伤害甚至残杀自己的亲人而身陷囹圄(陶宏开,2006,第4页)。在美国,20世纪末21世纪初一系列校园枪击案更是震惊了世界。事后的调查表明,这些孩子都曾长期沉迷于暴力游戏(Anderson and Dill,2000)。2002年4月,德国也发生了一起史无前例的校园枪击案,17人死于非命。那位19岁的杀手也特别喜欢玩暴力电子游戏(Krahé and M?ller,2004)。中国犯罪心理专家皮艺军认为:我国的青少年实施暴力犯罪时绝大多数不会用枪支,因为不可能获得。但其残忍程度比起美国的校园暴力有过之而无不及。从视觉和心理感受来说,用刀子、斧头之类的冷兵器,与受害者近距离接触、见血见肉地砍杀,比起用现代武器的攻击更恐怖更野蛮,这只能意味着实施者更冷酷更残忍(黄利,2001)。这都与长期沉迷于暴力游戏造成的“零度情感”有关(王晓华,2004)。

我国的初中生年龄一般为12~15岁。这个年龄段被称作青春期早期,一直被研究者认为是人生最关键的发展阶段。由于电子游戏特别受该阶段青少年的欢迎,因此它对这一阶段青少年的成长有较大影响。戒除网瘾的临床治疗也发现,网络成瘾者中,在初中阶段开始沉溺网络游戏的比例较大(银子,2007,第210页)。与其他游戏相比,电子游戏者与游戏之间的互动选择性特别突出,所以对于研究者来说,一方面,应该探索究竟电子游戏的哪些因素影响着青少年游戏者对游戏类型的选择及其投入游戏的时间,因为这两方面直接决定了电子游戏对游戏者影响程度的高低;另一方面,则应该从游戏者入手,加强对游戏者本身心理需求及其成因的分析,探究是何种因素将最终会影响到游戏者对游戏内容的选择和沉迷的程度。在对后者进行分析和探讨的时候,我注意到家庭环境这一因素扮演了重要的角色,因为“家庭不但是儿童社会化的起点,还是儿童与外界环境相互作用的基地”(席居哲、桑标、邓赐平,2004;桑标、席居哲,2005)。家庭环境的好坏,将直接影响到儿童的心理健康、学习能力和进取心,继而对其以后的学习和生活都产生重要的影响。尤其对于当今的中国社会来说,儿童学习成绩的好坏以及社会适应能力的高低,又决定了儿童最终的自我评价和对环境的适应能力。刚刚进入青春期的初中生倾向于摆脱家庭的约束,受同龄人的影响明显增强,家庭环境直接影响着他们对同龄伙伴的选择以及受其影响的内容和程度。因此,大多数学者(如陶然、陶宏开)都将改善家庭环境作为预防和帮助孩子戒除电子游戏成瘾问题的首选良方。萨提亚(2006)在多年的家庭治疗实践中清楚地体会到,“家庭是世界的缩微。研究家庭就可以了解世界:家庭中的问题,例如权力、亲密、自主、信任、沟通技巧等,是奠定我们如何在世界上生活的重要部分。改变家庭即是改变世界”。(第2页)

近几年,国内学术界已经开始关注网络/电子游戏成瘾问题,各个学科的专家学者都在努力探讨成瘾的原因。对青少年电子游戏使用问题产生原因的研究一般都是由心理学、教育学和社会学领域的专家学者或者从事相关专业临床医学的医生进行的,传播学领域的研究比较少。总体来说,这些研究从个人、家庭、学校、社会(政府管理)四个方面来考察网络成瘾的原因。一般研究者都将网络游戏成瘾和其他形式的网络成瘾合在一起研究,但有研究表明,网络游戏成瘾与其他形式的网络成瘾如网络人际关系成瘾不同,心理机制不同,危害也更大(黄峥、钱铭怡等,2006)。因此有必要将电子(网络)游戏这一娱乐性的互动媒体分离出来做进一步的研究。

一般研究者都是把电子游戏成瘾作为网络成瘾的一种“特定子类型”来研究的,只有很少一部分研究是专门针对电子游戏成瘾的(如王盼等,2006;黄峥、钱铭怡等,2006)。从研究内容来看,对网络/游戏成瘾问题研究比较多,但对暴力游戏问题的研究很少。从研究方法来看,大部分研究是对该问题进行逻辑分析,缺乏实地调查的一手资料。近三年来定量研究的比例有所上升,但进行规范的实地调查的定性研究仍不多见。从研究对象来说,对大学生的研究比较多,对中学生尤其是初中生的研究比较少。从研究的角度来看,主要是从电子游戏特别是网络游戏本身具有成瘾性的特点(陶然等,2007)、玩游戏者的人格特征(如刘德寰,2006;杨波,2005;尹承德等,2006;赵丹丹,2007;杨洋,2006)、青少年发展阶段的生理和心理特点(陶然等,2007)和生活环境对青少年心理的影响(如朱克京,2003;陶然等,2007;银子,2007)几个大的方面来分析电子游戏成瘾特别是暴力游戏成瘾的原因。在生活环境的影响因素中,一般包括家庭环境、学校环境和社会环境三个方面,尤以家庭环境因素的影响研究为多。研究内容包括家庭功能(李海彤等,2006;樊励方,2006)、家庭环境【3】(李永占,2007)、父母教养方式(李昊、张改叶,2006;李昊、李志凯,2006;王盼、甘怡群、李敏,2006)对中学生网络过度使用的影响。还有研究者考查了一种以上家庭环境要素的综合影响(张晓阳,2003;孙彩虹等,2007)。这说明学术界已经认识到青少年的家庭环境对网络成瘾的重要影响,但一般研究都是通过问卷调查的方法探寻某一个或几个家庭环境因素对网瘾的影响,缺乏对家庭环境因素较为全面的考查以及各因素间彼此影响的研究,而且一般是研究网络成瘾问题,专门研究电子游戏成瘾的很少,研究方法比较单一,定性研究很少,多样本的深度访谈更少(仅有的几项使用深度访谈方法的研究只有一个或几个样本),缺乏丰富翔实的生活事实依据。同时,现有的研究很少关注暴力游戏与成瘾问题的关系,但国外的研究表明电子游戏对青少年的负面影响主要来自暴力游戏(参看Anderson and Bushman,2001)。

不良的家庭环境会影响儿童和青少年的发展水平和社会适应能力,从而在现实生活中给他们带来心理压力并对他们的行为产生影响。而电子游戏作为一种互动娱乐电子媒体可以使游戏者忘却现实生活中的烦恼和压力,比较容易获得成就感和控制感,带有暴力内容的游戏又可以使他们安全地释放内在的攻击性,恰恰能够满足他们的心理需求,从而导致电子游戏成瘾和对暴力游戏内容的偏爱。因此,研究家庭环境因素对电子游戏使用问题的影响具有非常重要的现实意义。本研究综合各界专家学者指出的对儿童和青少年心理和行为有着重要影响的四个家庭环境因素——家庭结构、家庭社会经济地位、家庭关系和父母的教养方式,从传播学效果研究方法之一的“使用与满足”视角出发,以北京市初中生【4】电子游戏的使用情况为研究对象,采用定量研究(抽样问卷调查)和定性研究(深度访谈)相结合的混合研究方法,通过抽样调查测量各家庭环境因素对初中生电子游戏的沉迷程度和所玩游戏的暴力程度的影响情况以及上述主要家庭环境因素的相互影响,同时通过对不同程度使用者的深度访谈,进一步探讨家庭环境因素影响他们电子游戏使用程度及所玩游戏暴力程度的过程与方式,进一步探究在中国目前的发展阶段中家庭环境对青少年成长的重要性,促使家长、学校和社会管理机构积极关注并努力改善儿童和青少年的成长环境。这涉及对家庭环境与青少年心理和行为问题关系的研究。

注释:

【1】本研究中的电子游戏指的是“通过视觉屏幕上的图像方式来玩的电子的游戏而且经常强调快速的动作”[AMA's Featured Report:Emotional and Behavioral Effects of Video Games and In-ternet Overuse(A-07)Full Text],从游戏的平台上来说包括电脑游戏、游戏机游戏、掌机游戏或者在游戏厅的机器上玩的游戏,以及为任何设备制作的任何游戏,包括但不限于移动电话、个人数字辅助设备和高级计算器。从游戏本身的形式上来说包括单机游戏和网络游戏。

【2】沈绮云教授在2007年7月31日“网络成瘾高峰对话视频会议”上的发言中表示,由于抽样、成瘾量表和施测时间的原因,这个比例并不能代表整个北京市的中学生,更不能代表全国的情况。整体情况应该低于这个比例,但形势依然十分严峻。

【3】此处的家庭环境与本研究中的家庭环境不是同一个概念,指的是家庭环境量表所包含的几个维度。

【4】本研究中的北京学生指的是在北京市就读的初中生,包括城区和郊区的、北京户口的和外地在北京借读的所有学生。定量研究中的研究对象全部为在读的学生,定性研究中的研究对象有仍然在读的、仍有学籍但已经不去学校或基本不去学校上学的,还有由于电子游戏成瘾辍学时仍在读初中但现在本该读高中的学生。

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